あんメモ

プロデューサー兼ポケモントレーナー

【剣盾冠・シリーズ10 ダブル】幻影雨~オーガゾロアーク~

〈 目次 〉

 

シリーズ10とは

・伝説ポケモンが1匹使用可能
ダイマックス無し

 

 

構築

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構築完成まで

f:id:anpokemas:20210502140832p:plainf:id:anpokemas:20211021235043p:plain猫騙しを防ぎながら追い風を展開してf:id:anpokemas:20210502141016p:plainの潮吹きをする動きが楽で良いな



アマージョが倒れたあとのf:id:anpokemas:20211021235308p:plainがあまりにきつい

 


アマージョが2匹いれば良くね???

 

 

f:id:anpokemas:20211021234610g:plain「やあ、僕アマージョ!」

 

 

使用個体

カイオーガ

f:id:anpokemas:20211022012923j:image

 

 

エルフーン

f:id:anpokemas:20211022012953j:image

トリックルームについて〉
トリックルーム対策がアンコールしかなく、メンタルハーブ持ちや、先制技が無効化される場合(サイコフィールド、女王の威厳、対象が悪タイプ)、また交代された場合には無力である。
そのためそのような場面ではトリックルームを決められたら次のターンにトリックルーム返しを狙うことにした。

《イメージ》
1ターン目
エルフーン→ムンフォ
アマージョ→蜻蛉返りでゴリランダーを出す

2ターン目
エルフーントリックルーム
ゴリランダー→猫騙

トリックルームを返すという動きは相手にトリックルームを再度された場合のリスクが高く、あまり良い対策とは言えない。
しかし前のめりなこの構築でトリックルームターンを枯らすことはほぼ不可能なのでリスクを承知の上で採用している。

 

アマージョ

f:id:anpokemas:20211022120402j:image

〈拘り鉢巻採用の理由〉
エルフーンと並べることが多く、サポート2体では相手に圧力をかけられないため。

 

ゾロアーク

f:id:anpokemas:20211022013034j:image

〈拘り眼鏡採用の理由〉
アマージョと同じくエルフーンと並べた際の相手への圧力をかけられるようにするため。

 

ゴリランダー

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努力値配分
HB…a+1状態の陽気ザシアンの巨獣斬を確定耐え
HD…控えめトルネロスの暴風を確定耐え
S…s-1状態の最速100族抜き

 

エースバーン


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選出パターン

①先発:f:id:anpokemas:20210502140003p:plainf:id:anpokemas:20211021235043p:plain
 後発:f:id:anpokemas:20210502140024p:plainf:id:anpokemas:20211021235810p:plainorf:id:anpokemas:20211021235308p:plain

 

②先発:f:id:anpokemas:20210502140003p:plainf:id:anpokemas:20211022000141p:plain
 後発:f:id:anpokemas:20210502140024p:plainf:id:anpokemas:20211021235043p:plain

 

③先発:f:id:anpokemas:20210502140003p:plainf:id:anpokemas:20211021235810p:plain
 後発:f:id:anpokemas:20210502140024p:plainf:id:anpokemas:20211021235043p:plainorf:id:anpokemas:20211021235308p:plain

 

どの選出においても「先発で追い風を展開しながら削っていき、後発のカイオーガの潮吹きで一掃」というゲームプランである。

 

 

結果

シーズン21(8/1~9/1)
最高1864 最終1833 最終256位

 

シーズン22は別構築を使用
シーズン23はモチベが皆無となり1戦もせず終了

 

 

参考文献

ルートさんのエルフオーガアマージョ

記事が気になる方はこちら

 

 

最後に

ここまで記事をご覧いただきありがとうございました。

 

7世代でアマージョに化けたゾロアークで大暴れするスカーフオーガレックを使っていたこともあり、構築のコンセプトが決まるまではあっという間でした。
7世代のゾロアーク構築が気になる方はこちら

ですが8世代ではゾロアークが横取りを使えなくなる弱体化に加えて、カイオーガの天敵であるレジエレキやゴリランダーの採用率が非常に高く、残念ながら思うような形にできないままシーズンが終了となってしまいました。

 

ゾロアークのイリュージョンで女王の威厳偽装を人目で見破ることはほぼ不可能なため猫騙しやグラススライダーを抑制しながら展開しやすいのはとても魅力です
この記事を見て少しでもゾロアークアマージョの並びに興味を持っていただけると幸いです。

 

【剣盾冠・トリックリリック】触手染めゲンガーキザン

〈 目次 〉

 

トリックリリックとは

怖いイメージがあるポケモンのみが使用可能
(とは言っても分からないので下の画像を参照)
・ルールはダブルバトル
ダイマックス(以降DMと省略)あり

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ルガルガンは真夜中の姿のみ参加可能

 

 

使用構築

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〈 コンセプト 〉

ゲンガーとオーロンゲでサポートをしながら環境に刺さっているキリキザンを通していき、最後はウツロイドで締める。

 

 

構築完成まで

実際に対戦をしたり、フレ戦会や仲間大会の配信を見ていて気づいたこと、そして注意すべき並びは以下の通りだと考えてそれらをメタった構築を作ることにした。

 

〈 気づいたこと 〉

・DM枠は悪戯心に耐性のあるポケモンにすべき
・ゴーストタイプがDMをしても不意打ちや影打ちで縛られやすい

 

このルールはゴースト、悪タイプが多いためそれらに弱点をつける悪、フェアリーの優秀な攻撃範囲と、豊富な補助技を持つオーロンゲが強いため採用率が非常に高い。

そのため通常のDM環境よりも電磁波やトリックによる妨害をされる可能性も高いと予想している。

またオーロンゲのほかにも安定したトリックルーム展開を狙えるミミッキュ、ダイアークやダイホロウの牽制になる負けん気持ちのキリキザンがいるためドラパルトを始めとするゴーストタイプがDMをした場合不意打ちや影打ちで縛られて思うように動かせないことが起きると予想している。

あとはドラパルトミラーの同速対決が不毛すぎるため握りたくなかった。

 

これらを踏まえるとメインとなるDM枠は悪戯心が効かず、主要な先制技を半減で受けられる悪タイプのポケモンで構築を組むことが最適だと考えた。

 

 

〈 注意すべき並び 〉

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vsドラパルト+セキタンザン

セキタンザンを起動するには様々な手段があるがその中でも猫騙しが効かない、怒りの粉で吸われないという点からドラパルトが一番安定するため優先的にこの並びを対策することにした。

対策方法はドラパルトを何もさせずに倒すことである。

セキタンザンに脱出ボタンを押しつけるのが一番手っ取り早い方法ではあるが、レートが上がるにつれてセキタンザンが守ったり、交代して一度こちらの様子を見てくる傾向にあるため安定性に欠ける。

 

案として上がったのは以下の3つ。

A.悪戯心トリック(すり替え)でドラパルトに黒い鉄球を押しつけて上から倒す

B.拘りスカーフ+砂かきウオノラゴンのダイドラグーンで倒す

C.影打ちや不意打ちで倒す

 

AのパターンはドラパルトがDMをしてきた場合にも「素早さの低下」「弱点保険に怯える必要がない」という点からも非常に安定性がある。

Bのパターンは弱点保険持ちのDM型の場合は厳しいものの、セキタンザンの起動を阻止するという観点から見ると安定性がある。

Cのパターンは相手視点でもすぐにわかり安定性に欠けるため没。

 

そのため構築には一番汎用性の高いA案を採用するのが最適であり、砂パを使うならばB案を採用する価値もあると考えている。

 

vsブリムオン+レパルダス
vsミミッキュガオガエン+ブリムオン

これらはブリムオンがエースのトリックルーム軸のため一括りとする。

どちらにおいても大前提となるのがブリムオンをトリックルーム下で暴れさせないことにある。

ブリムオンは特殊火力が高いだけでなくキョダイテンバツにより2匹を同時に混乱にしてくるため、トリックルーム下で倒すのは混乱による運要素も相まってそう簡単ではない。

そこで「ブリムオンとレパルダスのまねっこ+ダイウォール(トリックルーム」「ガオガエンミミッキュ猫騙し+トリックルーム」へのメタを貼り、非トリル下の状態でブリムオンと戦うことが安定した勝利に繋がると考えている。

 

案として上がったのは以下の通り。

f:id:anpokemas:20200516093651p:plainf:id:anpokemas:20200315131545p:plainの対策

A.ダイフェアリー+優先度2~3の技持ち(補助技でも可)

 ※レパルダスより早い優先度1の技持ちでも可

B.レパルダスより早い不意打ちor影打ち+αでブリムオンを倒す

C.ブリムオンより遅いポケモンを置くことでトリックルームをしづらくする

D.黒い鉄球やルームサービスでトリル下でブリムオンの上を取れるようにする

 

f:id:anpokemas:20200330200643p:plainf:id:anpokemas:20200328001217p:plainf:id:anpokemas:20200516093651p:plainの対策

A.DMも含めた猫騙しで怯まない2匹でミミッキュを倒す

B.ブリムオンより遅いポケモンを置くことでトリックルームをしづらくする

C.黒い鉄球やルームサービスでトリル下でブリムオンの上を取れるようにする

 

これらを踏まえるとこの並びが相手に依存せずにどちらにも対応が可能である。

f:id:anpokemas:20200119164422p:plainf:id:anpokemas:20211012222743p:plain(DM:キリキザン

vsレパルダス+ブリムオン

⇒不意打ち+珠ダイスチルでまねっこトリルを封じつつDMブリムオン(H252 B4振り)を倒せる

vsミミッキュガオガエン

ミミッキュをドラパルトで化けの皮を剝がしながらダイスチルで倒す

気合の襷を持ったブリムオンにはトリックルームを決められてしまうがドラパルトの不意打ちで縛れているのでキョダイテンバツに怯えることがなく、裏のアタッカーにもダイスチルで防御が上昇した状態で戦えるのでそれほど不利ではない。

 

 

vsウオノラゴン+ギガイアス

この環境において天候始動がギガイアスユキノオーの2匹がいるが、雪かきのポケモンがいないため天候パは砂パが一強である。

どちらも物理アタッカーであるため物理耐久が厚く、怒りの粉が使えるモジャンボ、そしてウオノラゴンのエラがみを半減で受けれて、ギガイアスの弱点を突ける水ロトムを軸にすることで安定して戦える。

 

そのため以下の5匹が決まった。

f:id:anpokemas:20210411113458p:plainf:id:anpokemas:20200119164422p:plainf:id:anpokemas:20211012222743p:plainf:id:anpokemas:20211012225620p:plainf:id:anpokemas:20211012225632p:plain



この並びではモジャンボサザンドラの突破が厳しかったこと、そしてフレ戦会や仲間大会で流行りつつあった鉄壁+ボディプレス型のアーマーガアの突破手段を増やしたかったのでウルガモスを入れて完成。

f:id:anpokemas:20210411113458p:plainf:id:anpokemas:20200119164422p:plainf:id:anpokemas:20211012222743p:plainf:id:anpokemas:20211012225620p:plainf:id:anpokemas:20211012225632p:plainf:id:anpokemas:20211012230200p:plain

 

 

 

 

 

かと思いきやこの構築には致命的な欠点があった。

それは徐々に使用率を伸ばしているこのポケモンにかなり弱いことである。

f:id:anpokemas:20211016215531g:plain

 

現在ウツロイドに対してオーロンゲのトリックや怖い顔で素早さを下げながらキリキザンの鋼技で倒すくらいしか突破手段がない。そのため後発から出てきて弱ったところをまとめて倒してビーストブーストを狙う動きに対してかなり弱い。

 

そこでウツロイドに強いサイコショック入り突撃チョッキウツロイド、そしてドラパルトと同じ仕事ができて素早さ操作も可能なゲンガーを入れることで先発から出てきたらゲンガーの凍える風でキリキザンが上を取れる状況を作り、後発にはこちらもウツロイドをぶつけることで問題点を解決し今度こそ構築が完成。

f:id:anpokemas:20210411113458p:plainf:id:anpokemas:20211012222743p:plainf:id:anpokemas:20211012225620p:plainf:id:anpokemas:20211012225632p:plainf:id:anpokemas:20211016215158p:plainf:id:anpokemas:20200213234505p:plain

 

 

使用個体

キリキザン

f:id:anpokemas:20211017134524j:image

努力値配分

H…10n-1(命の珠ダメージ最小)

S…準速60族抜き(ガオガエン意識)

   S-1状態の最速103族抜き(ウツロイド意識)

 

〈 地獄突きについて 〉

DM前提での運用であるためダイアークの威力をなるべく上げたかった

また不意打ちは上を取れる状態であっても相手が攻撃をしない限りこちらも攻撃できないというデメリットが痛い場面があるため、相手の行動に左右されずに悪技を打てるのは魅力だと感じたため採用に至った。

 

 

ゲンガー

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努力値配分

A...余り(なるべく不意打ちの威力が出せるように)

S…最速108族抜き(デンチュラ意識)

 

 

〈 不意打ちについて 〉

まねっこトリルへのメタとして採用したためそれ以外には実質3技で戦わないといけないと心配していたが、気合の襷等でぎりぎり耐えた相手を仕留める相手視点では見えない先制技として活躍してくれた

 

〈 ドラパルトと変更したメリット 〉

ドラパルトを使っていた際に「ミミッキュの化けの皮を剝がしながらキリキザンのダイスチルで倒す」という動きはミミッキュトリックルームでなくドレインパンチを選択していた場合キリキザンが大ダメージを受けるためそれ以降の試合展開が厳しかったが、ゲンガーは凍える風を使えるためその心配もなくなった。

 

 

オーロンゲ

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努力値配分

HB…陽気ミミッキュの珠じゃれつく確定耐え

 

〈黒い鉄球+トリックについて〉

同じような役割の後攻の尻尾や満腹のお香との大きな違いは行動順への影響が即座に行われるかにある。

今回はドラパルト+セキタンザンのドラパルトのようにDMポケモンの弱点保険を起動するサポーターが主なターゲットであるため即座に行動順に影響を与える黒い鉄球を採用することにした

 

〈怖い顔の採用理由について〉

相手の素早さを下げる手段として黒い鉄球をトリックで送り付ける方法はあるものの一度きりのため、素早さがそれほど早くないキリキザンを通す上でもうひと枠欲しいと考えた。

電磁波も候補に上がっていたが命中率が不安定であること、そしてラムの実持ちやミストフィールド状態では素早さの操作ができないという観点から安定して素早さを下げて隣のポケモンが上を取れる状況を作れる怖い顔を採用した。

 

 

ロトム

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努力値配分

H…2n(オボンの実を持たせていた名残)

C…D4振りドラパルトをダイアーク(130)で確定1発

S…準速75族抜き(ウオノラゴン意識)

 

〈防塵ゴーグルについて〉

当初はオボンの実で採用していたが悪巧みを積んだ水ロトムがタイプ一致で打てる電気技と水技を半減で受けられるモジャンボの怒りの粉でDMターンを消費されるのが嫌だった

そして構築全体で厳しかった「怒りの粉+積み技」の積んでくるポケモンの代表となるドラパルト、アーマーガア、ウルガモスに対して弱点を突けるためDMしてない間に大ダメージを与えられるよう採用した。

 

 

モジャンボ

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努力値配分

H…16n-1

HD…ブリムオンのキョダイテンバツ(130)を確定耐え

 

〈 叩き落とすについて 〉

対戦したモジャンボのほとんどがギガドレインリーフストームを採用されていたが、元々モジャンボに火力を求めていなかったこと、そして相手の防塵ゴーグルを叩き落として怒りの粉で味方を守ることができたり、トリックで押しつけられた味方のアイテムを無くすこともできるため叩き落とすを採用している。

 

 

ウツロイド

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〈 突撃チョッキについて 〉

タイプ一致で打てる岩と毒技、全体技のマジカルシャインは欲しいし、ミラー対策のサイコショックも欲しいとなった結果フルアタ構成となり、それならば持たせてみるか!という友人との通話で生まれた。

使用感はとても良く、環境が回りに回って増えてきたウツロイドデンジュモクといった特殊アタッカーとの殴り合いに強かった

 

 

選出パターン

基本選出

先発:f:id:anpokemas:20200213234505p:plainf:id:anpokemas:20211012222743p:plain

後発:f:id:anpokemas:20210411113458p:plainf:id:anpokemas:20211016215158p:plain

ゲンガーとオーロンゲでサポートしながらキリキザンを通していき、倒しきれなかった相手をウツロイドでまとめて倒す。

ブリムオン+レパルダスが相手の場合は不意打ち+ダイスチルをブリムオン方向に集中することでまねっこトリルを防ぎつつブリムオンを倒すことができる。

 

vsドラパルト+セキタンザン

先発:f:id:anpokemas:20211012225632p:plainf:id:anpokemas:20210411113458p:plain

後発:f:id:anpokemas:20200213234505p:plainf:id:anpokemas:20200514182428p:plainf:id:anpokemas:20211017192840p:plainの中から2匹

オーロンゲのトリックでドラパルトに黒い鉄球を渡してダイアークで倒す。

 

vsウオノラゴン+ギガイアス

先発:f:id:anpokemas:20211012225632p:plainf:id:anpokemas:20211012225620p:plain

後発:f:id:anpokemas:20210411113458p:plainf:id:anpokemas:20211012222743p:plainorf:id:anpokemas:20211016215158p:plain

モジャンボとオーロンゲでサポートしながら水ロトムを通していく。

 

vsデンジュモクエレキブル

先発:f:id:anpokemas:20211012222743p:plainf:id:anpokemas:20210411113458p:plain

後発:f:id:anpokemas:20200213234505p:plainf:id:anpokemas:20211016215158p:plain

大会本番間近で何度か見た並び。

スカーフ放電+電気エンジンが追加効果の麻痺も相まって非常に厄介なので怖い顔+ダイアークでデンジュモクを真っ先に倒す。

 

 

結果

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最高レート 1725

最終レート 1725

最終順位  80位

勝敗    24勝8敗(勝率:75.0%)

 

 

最後に

ここまで記事をご覧いただきありがとうございました。

約2週間という短い期間で環境がかなり動いたため思うような構築が完成するまでに時間がかかり、試運転無しのぶっつけ本番となってしまいました。

またメタを貼っていたドラパルト+セキタンザン、ブリムオン+レパルダスの並びを全く見なかったという誤算もありましたが、基本選出が決まっていてやることがシンプルだったのもあり目標としていたダブルバトルの公式大会で最終2桁を無事取れて良かったです。

今回は構築の練度不足で勝ち切れる自信がなかったため最終2桁の安全圏到達で様子を見ながら撤退をしましたが、今度は早い段階で構築を完成させ練度を高めて更に上の順位を目指して頑張りたいと思います!

【剣盾冠・レジェンドオブラウンド】ディアルガザシアン

〈 目次 〉

レジェンドオブラウンドとは

・準伝説、伝説、幻ポケモンのみが使用可能
・シングルバトル
ダイマックス(以降DM)あり

 

 

環境予想

注目した点は以下の4点。

①ダイジェット

この大会ではDMが使用可能。

これにより攻撃しながら素早さを上げれるダイジェットをタイプ一致で打てるポケモン、そして飛行技を半減で受けれるポケモンの評価は高い。

特にタイプ一致で打てる伝説ポケモンイベルタルホウオウ、そして飛行技を半減で受けれてDMポケモンに対して威力2倍のダメージを与えられる巨獣斬を使用できるザシアンの使用率は高いと予想している。

逆に飛行技が弱点のポケモンは評価が低い。

 

②欠伸

相手のDMポケモンに対してアドバンテージを取りやすい技。

このルールにおいて使用できるのはユクシーのみ。

 

シャドースチール

攻撃対象の上昇した能力を全て奪ってから攻撃する技。

相手のDM技や積み技で能力を上げて全抜きを狙う動きに対して非常に強いためこの技を打てるマーシャドーのみ。

 

ステルスロック

上記のマーシャドーは襷持ちが多いと予想しているため、積みアタッカーで全抜きを狙う場合は重宝する。

ルギアのマルチスケイルやルナアーラのファントムガードも潰すことができる。

HDに厚く振ったグラードン、頑丈により行動保障のあるレジロック、プリズムアーマーにより弱点を突かれた際の威力を軽減できる日食ネクロズマ、耐性が優秀なディアルガが候補。


これらを踏まえた上でのTier表がこちら。

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S…対策必須
A…Sほどではないが対策すべき
B…SやAほどではないがスペックが高い
C…差別化できる点があるため構築次第では入りそう
D…Cほどではないが可能性がありそう
E…採用理由を見い出せない(上位互換がいる等)
※並びは図鑑番号順
(ガラル三鳥はめんどくさかったので最後)

 

 

構築

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構築完成まで

〈 コンセプト 〉

楽して勝ちたい

 

 

〈 主軸決定まで 〉

1.レジエレキ+白バドレックス

まず最初に注目した並びがレジエレキと白バドレックスである。

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使用可能なポケモンが103匹いる中で電気技を半減以下で受けられるポケモンは36匹と4割以下なので構築によっては初手からDMして命の珠とトランジスタによる火力補助を受けながらライジングボルトを媒体とした威力140のダイサンダーを打っているだけで勝てるのではないかと考えた。

しかしレジエレキはグラードンランドロスといった地面タイプには為す術もない。
そこで地面タイプと対面してしまったら壁を張って地面タイプに強い白バドレックスの全抜き態勢をサポートするという第2のプランを取り入れられるようにした。


〈使ってみて感じたこと〉
〇レジエレキの初手DMによる奇襲が決まるとそのまま勝利に繋がりやすかった。
✕レジエレキが禁伝のDMと対面すると殴り負ける。
✕白バドレックス展開時に全抜きするために高速移動をしなければいけないこと、そして特性が発動しないと火力が上がらないことが試合に響くことが多かった。

また実際に対戦したことで考察段階では強いと思っていた欠伸やステルスロックといった補助技を打っている余裕があまりなく、そのためだけにわざわざパワーのない準伝説ポケモンを採用する意味がないと感じた。
例 レジロックユクシー

 


2.ディアルガ+ザシアン+イベルタル

初手DMで試合の主導権を握ること自体は悪くなかったがそのDMアタッカーが有利不利が激しいポケモンであったこと、そして電気タイプのレジエレキが本来有利対面のはずのカイオーガにDMされると返り討ちに合うといったように準伝説ではスペック不足であることを痛感した。

そこで技範囲が広く、弱点の少ないディアルガで初手DMをしてアドバンテージを取ることにした。

DMしたディアルガは対面性能が非常に高いためそう簡単には突破されず、たとえ突破されたとしてもHP100 B120 D100といった高耐久の鋼タイプであることからダイジェットで素早さを上げられながら倒されて後続も為す術がないといった最悪の盤面を作られにくい

そのため後続にDMせずともDMポケモンと互角に渡り合える火力を持つザシアンを控えておくことで、たとえディアルガが倒されてもザシアンで縛れる状況を作り出しやすい

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しかしこの2匹だけでは以下のような問題点がある。
①黒バドレックスの黒の嘶きを発動されると止めることができない           
②どちらも鋼タイプであることから地面技の一貫性がある               

これらの問題点をカバーするために黒バドレックスに強く、地面技を無効化できるイベルタルを採用した。

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〈 補完枠について 〉

残り3枠については以下の理由で採用した。

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第2の非DMアタッカー。

ザシアンよりも早く、1匹でも倒せば全抜きを狙えるほど強力なスペックを持つ。

また光の壁やリフレクターで後述の日食ネクロズマのサポートも行える。

 

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DMせずともザシアンに強いポケモン

壁+プリズムアーマーで安定して竜舞を積むことで全抜き態勢を作れる。

またダイスチルやダイアースを打つことで自身の耐久力を補強できるので朝の日差しや月の光を連打することで相手のDMターンを枯らしたり、詰め筋としても使える。

 

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電磁波やステルスロックで後続をサポート。

構築全体で厳しい初手DMイベルタルに対して電磁波による麻痺でDMターンを枯らす役割も担っている。
たとえ動かれたとしても岩石封じで素早さを下げながら削りを入れることでダイジェットをされても後続が上を取れる状況を作り出す。

 

 

個体紹介

※ H…HP A…攻撃 B…防御 C…特攻 D…特防 S…素早さ

f:id:anpokemas:20210913180950p:plainディアルガ

特性  :プレッシャー
持ち物 :命の玉
性格補正:C↑ A↓
努力値 :B4 C252 S252
実数値 :175-×-141-222-120-142
技構成 :時の咆哮、徹底光線、吹雪、大地の力
〈調整意図〉
S … 準速(ミラー意識)

〈準速採用の理由について〉

素早さ90族はこのルールにおいて激戦区である。

特に起点作成のグラードンに対して上から珠ダイアイスで何もさせずに倒したり、ディアルガミラー時に相手よりも先にダイアースを2回打った方が殴り合いに強いため準速での採用にしている。(最速では火力が心許ない。)

 

 

f:id:anpokemas:20210411113933p:plainザシアン

特性  :不撓の剣
持ち物 :朽ちた剣
性格補正:A↑ C↓
努力値 :H252 A36 S220
実数値 :199-214-135-×-135-196
技構成 :巨獣斬、インファイトワイルドボルト、電光石火
〈調整意図〉
HB ... 陽気マーシャドーシャドースチール+影打ちを確定耐え
S … 最速125族抜き(マーシャドー意識)+1

〈素早さラインについて〉

このルールでザシアンを使う上で意識すべきはマーシャドーだと考えている。

耐久力を薄くすればシャドースチール+影打ち、耐久に厚く振って上を取られればシャドースチール2発で突破されかねない。

そこでシャドースチール+影打ちを耐えられるようにHPを極振り、素早さを最速マーシャドー抜き(素早さ実数値195)に調整するのが妥当である。

そのためそれを意識したザシアンと対面した際に先に動けるように更に素早さを振った。

しかしザシアンミラーで先に動かれて負けることが何度かあったので陽気HS極振りで良かったかもしれない。

 

 

f:id:anpokemas:20210913181007p:plainイベルタル

特性  :ダークオーラ
持ち物 :突撃チョッキ
性格補正:C↑ A↓
努力値 :H44 B196 C44 D36 S188
実数値 :207-135-140-172-123-143
技構成 :イカサマ、バークアウト、デスウィング、不意打ち
〈調整意図〉
H … 16n-1
HB … 意地っ張りザシアンのA+1巨獣斬確定耐え
    陽気マーシャドーインファイト+岩石封じ確定耐え
HD … 臆病黒バドのC+1珠ダイフェアリー(100)確定耐え
S … 準速90族抜き(ディアルガグラードン意識)

〈持ち物について〉

総耐久力を上げるために突撃チョッキを持たせていたが、特殊耐久力を上げるメリットがスカーフカイオーガくらいしかなかったので食べ残しやゴツゴツメットを採用するのもありかもしれない。

 

 

f:id:anpokemas:20210411105037p:plain黒バドレックス

特性  :人馬一体(黒の嘶き+緊張感)
持ち物 :気合いの襷
性格補正:S↑ A↓
努力値 :B4 C252 S252
実数値 :175-×-101-217-120-222
技構成 :アストラルビット、サイコショック、光の壁、リフレクター

※なお王冠使い忘れにより実際に使用した個体の実数値(HB)は多少下がっている。

 

 

f:id:anpokemas:20210913182122p:plain日食ネクロズマ

特性  :プリズムアーマー
持ち物 :弱点保険
性格補正:B↑ C↓
努力値 :H252 B140 S116
実数値 :204-177-181-×-129-112
技構成 :メテオドライブ地震、竜の舞、朝の日差し
〈調整意図〉
S … S+1で最速100族抜き(パルキア意識)
    S+2で最速151族抜き(フェローチェ意識)

努力値振りについて〉

竜の舞を採用した日食ネクロズマについて知識不足で火力ラインや耐久ラインの目安がわからなかったので素早さラインに焦点を当てて努力値を振り、余りを物理耐久に振ることで役割対象のザシアンに強く出れるようにした。

 

 

f:id:anpokemas:20210913182149p:plainグラードン

特性  :日照り
持ち物 :ヤチェの実
性格補正:A↑ C↓
努力値 :H252 A12 D244
実数値 :207-189-160-×-141-110
技構成 :地震、岩石封じ、電磁波、ステルスロック
〈調整意図〉
HD … 控えめディアルガの珠ダイドラグーン(150)確定耐え

〈ヤチェの実について〉
初手DMアタッカーとして注目を浴びているディアルガの珠ダイアイスで簡単に飛ばされてしまうため氷技を半減で受けられるヤチェの実を採用している。

 

 

選出パターン

1.f:id:anpokemas:20210913180950p:plainf:id:anpokemas:20210411113933p:plainf:id:anpokemas:20210913181007p:plainorf:id:anpokemas:20210411105037p:plain

初手DMで圧をかける基本選出。

ディアルガの初手DMで数的有利を取って試合の主導権を握る。

 

2.f:id:anpokemas:20210411105037p:plainorf:id:anpokemas:20210913182149p:plainorf:id:anpokemas:20210913181007p:plainf:id:anpokemas:20210913182122p:plainf:id:anpokemas:20210411113933p:plain

壁やステルスロックの展開、または電磁波やバークアウトで相手を弱体化してから日食ネクロズマの竜舞による全抜き、もしくは詰めを狙っていく。

日食ネクロズマが苦手なマーシャドー、黒バド、イベルタルのうち最低でも1匹はほとんどの構築にいるため選出率は低かった。

 

3.f:id:anpokemas:20210913182149p:plainf:id:anpokemas:20210913180950p:plainf:id:anpokemas:20210411113933p:plain

ステルスロックや電磁波で有利な盤面を作り、後発の2匹を通していく。

選出パターンの中でも選出率、勝率ともに一番高かった。

基本選出ではどうにもならない初手DMイベルタルに対して電磁波+岩石封じ、後発のイベルタルや襷持ちをステルスロックを撒くことでザシアンの巨獣斬圏内に入れたり、ステルスロックによる削りでスカーフカイオーガの潮吹きをHP満タンのザシアンが耐えられるようになる。

グラードンミラーが起きた場合はステルスロック+岩石封じをしながら削ることでディアルガのダイアースの起点を作ることで後発のどのポケモンとも殴り合える状況を生み出せる。

 

 

厳しい相手

・ルギア(瞑想+アッキの実)
・ジガルデ(身代わり+食べ残し)+電磁波枠

これらに対する回答がほぼないためマッチングした4戦のうち3戦は負けている。
残りの1戦は電磁波を撒くであろうグラードンをDMディアルガのダイアイスで上から倒したことで身代わりを貼る余裕を与えなかった。

 

 

結果

最高レート 1731     最終レート 1731
最終順位  61位
勝敗    25勝 9敗(勝率:73.5%)

f:id:anpokemas:20210913204207j:plain

 

 

最後に

ここまで記事をご覧いただきありがとうございました。

普段シングルバトルをやらない私が2度目の公式大会最終2桁を取れたのは環境に適応していて機械的な立ち回りだけで済む構築を作れたからだと自負しています。

とは言ったものの使用率が低いだろうと対策を切ったルギアやジガルデが最上位で使われており、まだまだ考察不足だったと痛感もしています。

今の結果に満足することなくもっと精進していきます。

【剣盾冠・セイムダブルビート】エスバイエッサンビート

〈 目次 〉

セイムダブルビートについて

ポケモン、持ち物の重複が可能
・使用可能:ガラル、ヨロイ、カンムリ図鑑に記載されているポケモン
※準伝説、禁止伝説、幻、ホウエン御三家アローラ御三家は使用不可

 

以前に開催されたセイムビートのダブル版といったところである。

 

 

構築

f:id:anpokemas:20210816113200j:image

 

 

構築経緯

〈コンセプト決定まで〉

準伝説ポケモンが存在しない環境ということで以下の並びが増えると考えた。

f:id:anpokemas:20200119164422p:plainf:id:anpokemas:20200214002551p:plain
f:id:anpokemas:20200301102640p:plainf:id:anpokemas:20201014224303p:plain(f:id:anpokemas:20200120231101p:plain)
f:id:anpokemas:20210502140241p:plainf:id:anpokemas:20210502140905p:plainf:id:anpokemas:20210502140959p:plain
f:id:anpokemas:20210411113618p:plainf:id:anpokemas:20200119164422p:plain
f:id:anpokemas:20210816141046p:plainf:id:anpokemas:20210816141735p:plainf:id:anpokemas:20200516093651p:plainf:id:anpokemas:20200315131545p:plain


特に意識したのがフシギバナ+コータス+ポリゴン2
準伝説ポケモンがいる環境の中でも戦えるほどのスペックを持っているため、この並びを握るプレイヤーが多いと予想していた。

そこでこの並びに強く、それ以外にも決まればイージーウィンを狙えるほど強力なエースバーンのダイアークで相手の特防を下げて、拘り眼鏡イエッサン♂のワイドフォースでまとめて倒すというダイアークビートをベースに構築を作ることにした。

この並びはガオガエンがいないのも追い風となっている。

f:id:anpokemas:20210621195041p:plainf:id:anpokemas:20200119170414p:plain

 

〈補完枠について〉

f:id:anpokemas:20210502141211p:plainエルフーン
・素早さ操作でイエッサンを早く動かす
・ドラパルト+セキタンザンの並びに対して一矢報いるすり替え脱出ボタン
・挑発とすり替え脱出ボタンでトリックルームを封じる
・イエッサンの拘り解除やフィールド再展開時のクッション

 

f:id:anpokemas:20200301102527p:plainバイバニラ
エルフーンのすり替え脱出ボタンを狙いやすい全体技持ち(サイコフィールドを展開しない)
・ドラパルト+トゲキッスの並びに対して通りの良い氷タイプ
・天候を書き換えれる
・素早さ操作も可能

アローラキュウコンも同じことができるが火力が劣るためバイバニラに軍配が上がった

 

f:id:anpokemas:20200120231101p:plainウオノラゴン
・構築に素早さ操作が多く、エラがみを威力2倍で打ちやすい
・上記の4匹ではガオガエンの代わりであろうウインディの突破が厳しい場面があるから

 

f:id:anpokemas:20210816140116p:plainミロカロス
・上記5匹では厳しいバンギラス+ドリュウズ(ウオノラゴン)に対して強い

 

 

個体紹介

※ H…HP A…攻撃 B…防御 C…特攻 D…特防 S…素早さ

f:id:anpokemas:20210621195041p:plainエースバーン
特性  :リベロ
持ち物 :突撃チョッキ
性格補正:A↑ C↓
努力値 :H28 A252 S228
実数値 :159-184-95-×-95-168
技構成 :フレアドライブ、跳び跳ねる、不意討ち、飛び膝蹴り
〈調整意図〉
H…16n-1
S…最速100族抜き(リザードン意識)
     エルフーン>エースバーン(すり替え→不意討ち)

※元々は飛び膝蹴りの枠をアイアンヘッドの予定だったが技レコードを使う前に潜ってしまった

 

f:id:anpokemas:20210502141211p:plainエルフーン
特性  :悪戯心
持ち物 :脱出ボタン
性格補正:S↑ A↓
努力値 :C252 D4 S252
実数値 :135-×-105-129-96-184
技構成 :マジカルシャイン、追い風、すり替え、挑発

剣盾発売から早々に検証したギミックをついに構築に組み込むことができた

 

f:id:anpokemas:20200119170414p:plainイエッサン
特性  :サイコメイカ
持ち物 :拘り眼鏡
性格補正:C↑ A↓
努力値 :H4 B4 C252 D76 S172
実数値 :136-×-76-172-125-137
技構成 :ワイドフォース、マジカルシャイントリックルーム、封印
〈調整意図〉
HD…控えめフシギバナのキョダイベンタツ(150)確定耐え

《持ち物と技構成についてQ&A》

Q.拘り眼鏡を持たせているのになぜトリックルームと封印を採用しているのか?

A.この指止まれ+トリックルームを封じる手段がなかったため。

Q.そもそも気合の襷ではなくなぜ拘り眼鏡なのか?

A.拘り眼鏡を持たせることでエースバーンのダイアークとイエッサンのワイドフォース(Wダメージ)を集中することでほとんどのポリゴン2を倒しつつ、隣のDMしたフシギバナまでおまけに飛んでいくから。
また気合の襷はバイバニラの雪降らしと相性が良くない。

Q.拘りアイテム持ちのトリル封印って立ち回りが苦しくないのか?

A.当然苦しい。しかしそれは相手も同じで封印を解除するためにイエッサンを攻撃してくるのがほとんどである。
そのため脱出ボタンエルフーンをクッションにすることで拘り状態を解除して再度場に出す等して誤魔化していた。

 

f:id:anpokemas:20200120231101p:plainウオノラゴン
特性  :頑丈顎
持ち物 :潮のお香
性格補正:A↑ C↓
努力値 :A252 D4 S252
実数値 :165-156-120-×-101-127
技構成 :エラがみ、サイコファング、身代わり、守る

 

f:id:anpokemas:20200301102527p:plainバイバニラ
特性  :雪降らし
持ち物 :気合の襷
性格補正:S↑ A↓
努力値 :H4 C252 S252
実数値 :147-×-105-162-115-144
技構成 :吹雪、フリーズドライ、凍える風、守る

 

f:id:anpokemas:20210816140116p:plainミロカロス
特性  :勝ち気
持ち物 :ウイの実
性格補正:B↑ A↓
努力値 :H212 B252 S44
実数値 :197-×-144-120-145-107
技構成 :濁流、催眠術、とぐろをまく、自己再生
〈調整意図〉
S…追い風下最速142族抜き(ドラパルト意識)

WCS2008年の予選会場で配布された金のミロカロスを使用していた

f:id:anpokemas:20210816144125j:image

 

 

選出パターン

1.先発:f:id:anpokemas:20210502140832p:plain+f:id:anpokemas:20200301102527p:plain(f:id:anpokemas:20200119170414p:plain)
   後発:f:id:anpokemas:20210621195041p:plain+f:id:anpokemas:20200119170414p:plain(f:id:anpokemas:20200301102527p:plain)
エルフーンの追い風が必要な場合。
(主にエスバが上を取られるとき)

先発で雑に荒らし、後発のエスバと全体技持ちを通していく。

エルフーンのすり替え脱出ボタンを使ったDM潰しやミミッキュトリックルームをメンタルハーブをケアしながら防ぐことができるバイバニラの方が先発に出すことが多かった。


2.先発:f:id:anpokemas:20210621195041p:plain+f:id:anpokemas:20200119170414p:plain(f:id:anpokemas:20200301102527p:plain)
   後発:f:id:anpokemas:20200120231101p:plain+f:id:anpokemas:20200301102527p:plain(f:id:anpokemas:20200119170414p:plain)
エルフーンの追い風を打たなくても良い場合。
(バナコーポリ2等)

ダイアークやダイジェットで隣のアタッカーをサポートしていく。


3.先発:f:id:anpokemas:20210502141211p:plain+f:id:anpokemas:20210816140116p:plain
   後発:f:id:anpokemas:20210621195041p:plain+f:id:anpokemas:20200119170414p:plain(f:id:anpokemas:20200301102527p:plain)
バンドリが相手の場合の選出。

ミロカロスのとぐろ催眠で受け切り、後発のダイアークビートで崩していく。

 

 

苦手な並び

f:id:anpokemas:20210502140241p:plainf:id:anpokemas:20210502140905p:plainf:id:anpokemas:20210502140959p:plain + f:id:anpokemas:20210621195041p:plainf:id:anpokemas:20210502141211p:plain
f:id:anpokemas:20210816141046p:plainf:id:anpokemas:20210816141735p:plainf:id:anpokemas:20200516093651p:plainf:id:anpokemas:20200315131545p:plain

 

①について
先発がフシギバナ+ポリゴン2、後発にコータスという並びに対してエースバーンとイエッサンをぶつけることで対策してるが、エルフーンとエースバーンを出されると一方的にこちらが上から殴られて負けとなる。
トリックルームの可能性が見えてる中、エルフーンを選出するのは難しい。

②について
ブリムオン+レパルダスのまねっこダイウォールに対する切り返しがない。
(イエッサンでトリックルームを返したとしても再度まねっこをされる。)

 

全てを対策できるわけがないのでこの2つの構築には当たらないように願っていたが1700チャレンジやその先でことごとく当たってしまった。

 

 

結果

f:id:anpokemas:20210816135746j:image
最高レート  1712     最終レート  1680
最終順位     110位
勝敗               23勝 10敗(勝率:69.6%)

 

終了2時間前の時点でレート1712で60位。
1戦くらい負けても2桁だろうし、もう少し上を目指そうとしていた。
しかし格差マッチで負けて想像以上に吸われ、終了5分前くらいの時には2桁から漏れていたため再度潜って負けた。

とはいえ開始早々無敗の13連勝で1700チャレンジまで辿り着けたので今までに比べると結構良い結果だったと思う。

 

 

最後に

ここまで記事をご覧いただきありがとうございました。

ポケモンや持ち物が重複できるというルールでありながら色々と試行錯誤をしていたらまさか全く被らない構築になってしまうとは思ってもいませんでした。

最終30位以内(リバティ圏内)も夢じゃないという状況から潜った結果、見事に惨敗という結果にはなりましたが、上を目指そうという向上心がなければ現状維持しかできないと思うので最後に潜って良かったと自分では思っています。

この悔しさをバネに次はもっと上を目指します。

 

【剣盾冠・ウォーターパラダイス】高速弱補ランターン

〈 目次 〉

前置き

この記事は普段シングルバトルをやらないエアプ勢がインターネット大会「ウォーターパラダイス」に向けて構築完成までの経緯を淡々と書いたものとなります。
多少の誤りには目をつむっていただけると幸いです。

 

 

ウォーターパラダイスについて

水タイプのみ使用可能

※伝説、準伝説、幻は使用不可

 

 

簡易考察

・電気技、草技、フリーズドライを打てるポケモンが主力となる
ギャラドスの自信過剰+ダイジェットに対しての切り返しが限られてくる
・技の一貫性ができてしまいがちのため受けが安定しにくい
 →対面寄りの構築の方が環境に合っている

 

 

構築経緯

考察の通り自信過剰+ダイジェットが決まったギャラドスを止める手段は少ないのでラグラージステルスロックを撒いたり、欠伸で起点を作りながらギャラドスで全抜きを狙う構築を使用してみた。


一通り回したところ次のように感じた。

①ほとんどの構築でフリーズドライギャラドスやルンパッパといった草技持ちが複数体いるため地面タイプを持つラグラージが出しにくい
ギャラドスはDMが終わると命中不安定技ばかりしかないため安定しない

 


そこで構築の軸をギャラドスからランターンへと変更することにした。

〈 f:id:anpokemas:20210719181925p:plainランターンの強いところ 〉
①耐久力があるため弱点保険と相性が良い
②自身の素早さを上げる手段を持っているため全抜き性能もある
③環境トップのギャラドスラプラスの弱点を突けて水ロトムの電気技が無効

 


ランターンを軸にする上で問題点になるのが地面タイプ持ち、そしてランターンミラーである。
水浸しを採用することで一部には電気技を通せるものの貯水ガマゲロゲ、呼び水トリトドン、蓄電ランターンには為す術がない。
そこで水+地面タイプに対して4倍弱点を突けるフリーズドライ持ちのラプラス、草技をタイプ一致で打てるルンパッパ、草技を覚えて強力な全抜き性能を持つギャラドスを採用して、ランターンが苦手なポケモンを出しづらくすることにした。

f:id:anpokemas:20210719181925p:plainf:id:anpokemas:20210719181604p:plainf:id:anpokemas:20210719181731p:plainf:id:anpokemas:20210719182254p:plain

 


残りの枠は欠伸や堪えるで相手のDMターンを枯らすだけでなく、ステルスロックランターンの全抜きのサポートもできるジーランス
そして草技の一貫性を切るためにマリルリを採用することで、こちらのエースアタッカーであるランターンは電気技の一貫性を切るために採用しているのだと相手に錯覚させるようにして構築が完成した。

f:id:anpokemas:20210719181925p:plainf:id:anpokemas:20210719181604p:plainf:id:anpokemas:20210719181731p:plainf:id:anpokemas:20210719182254p:plainf:id:anpokemas:20210719181822p:plainf:id:anpokemas:20210719182501p:plain

 

 

構築

f:id:anpokemas:20210719223923j:image

 

 

個体解説

※ H…HP A…攻撃 B…防御 C…特攻 D…特防 S…素早さ

f:id:anpokemas:20210719181604p:plainラプラス
特性  :シェルアーマー
持ち物 :突撃チョッキ
性格補正:C↑ A↓
努力値 :H140 B4 C252 D52 S60
実数値 :223-×-101-150-122-88
技構成 :フリーズドライ、10万ボルト、氷の礫、つのドリル
〈調整意図〉
H = B + D
H … 16n-1(砂嵐等のダメージ最小)
S … 無振り67族抜き(ランターン意識)

〈 DMするのは弱い 〉
フリーズドライと電気技を使えるためこの環境における全てのポケモンに弱点を突けるのがラプラスの魅力である。
キョダイセンリツは攻撃しながらオーロラベールを貼るという強力な技であるがフリーズドライとは違い水タイプのポケモンに半減で受けられてしまうので、わざわざDMという枠を消費して半減で受けられる技を打つメリットは薄いと感じて大会で一度もDMすることはなかった。

 

f:id:anpokemas:20210719181731p:plainルンパッパ
特性  :すいすい
持ち物 :気合いの襷
性格補正:A↑ B↓
努力値 :H132 A196 S180
実数値 :172-126-67-110-120-113
技構成 :種マシンガン、雷パンチ、剣の舞、カウンター
〈調整意図〉
H … H4振りギャラドス+1(HP満タン時にカウンターで倒せるように)
B … 最低ライン(カウンターのダメージを少しでも稼げるようにするため)
S … 準速60族抜き(ラプラス意識)

〈 種マシンガンのメリットについて 〉
草タイプの技の候補としてリーフストームエナジーボールギガドレイン、種爆弾、グラススライダーと数ある中でタネマシンガンは連続技であるため与えるダメージ量が安定しない。
しかしこの構築におけるルンパッパの仮想的がステルスロックを展開してくる頑丈持ちのジーランスや気合いの襷やリンドの実持ちのラグラージである点からもタネマシンガンの方が役割を遂行する上で活躍すると考えて採用した。

 

f:id:anpokemas:20210719181822p:plainジーランス
特性  :頑丈
持ち物 :イバンの実
性格補正:A↑ C↓
努力値 :A252 D4 S252
実数値 :175-156-150-×-86-107
技構成 :諸刃の頭突き、欠伸、ステルスロック、堪える

〈 実は第2のDMアタッカー 〉
相手のDMに対して死に出しをしてDMターンを枯らすのが主な役割である。
しかし相手の起点回避も兼ねて自主退場もできるように唯一採用した攻撃技である諸刃の頭突きは威力150もあり、相手の構築次第では岩技の通りが良いこともある。その際に反動を気にせず連発できるようにDMをするという選択肢も出てくる。
またダイロックにより発生する砂嵐は相手の気合いの襷を潰すだけでなく岩タイプであるジーランスの特防を上げることもできるため打ち合いにも強くなりやすい。

 

f:id:anpokemas:20210719181925p:plainランターン
特性  :蓄電
持ち物 :弱点保険
性格補正:C↑ A↓
努力値 :H4 B116 C252 D4 S132
実数値 :201-×-93-140-97-104
技構成 :10万ボルト、ライジングボルト、破壊光線、高速移動
〈調整意図〉
S … S+2で最速136族抜き(カマスジョー意識)
       S-1の最速86族抜き(水ロトム意識)

〈 ライジングボルトについて 〉
ランターンの技については命中安定の電気技である10万ボルト、DM時に相手の素早さを下げたり、電気技が効かない相手への打点になるダイアタックの媒体となる破壊光線、自身の素早さを上げて全抜きを狙えるようにする高速移動でほぼ完結しており、残り1枠はマジカルシャインや熱湯を入れてみたが目立った活躍をすることはなかった。
そこでダイサンダーの威力が140になり、DMが切れてもエレキフィールド状態であればギャラドスや水ロトムのように浮いてるポケモン以外には威力140の技として打つことができるライジングボルトを入れることで突破力を底上げすることにした。
元々ランターンは相手の攻撃を受け切ることが主な役割のため弱点保険を持ったアタッカーというだけでも奇襲性能は高いものの、この技が相手のゲームプランを崩す強力な一手になったのではないかと考えている。

 


ギャラドスマリルリについては見せポケであるため省略

 

 

選出パターン

f:id:anpokemas:20210719181604p:plainor f:id:anpokemas:20210719181731p:plain+ f:id:anpokemas:20210719181822p:plain + f:id:anpokemas:20210719181925p:plain

全試合この選出をしていた。
先発で雑に削って、相手のDMに対してはジーランスで受け流し、それ以外ならばランターンで全抜き態勢を作ることを意識していた。
先発の大半はラプラスだがジーランスギャラドスのようなステルスロック展開を阻止するためにルンパッパを選出することもある。

 

 

結果

最高レート 1739          最終レート 1739
最終順位  87位
勝敗    24勝 9敗 (勝率:72.7%)f:id:anpokemas:20210719185025j:image

 

 

反省点

ギャラドスマリルリを元々選出するつもりがなかったのでレトルトバーグ、ゆでたまご、パスタなど面白い道具を持たせれば良かった。

 

 

最後に

ここまで記事をご覧いただきありがとうございました。

今までどれだけやっても公式大会の実績がなかったので今回の最終2桁という結果はとても嬉しいとともに今後の活動への自信にもなりました。

次はメインで活動しているダブルバトルの公式大会でも良い結果を出せるよう頑張ります。

【剣盾冠・セイムビート】Good-Sleep,Baby♡

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〈 目次 〉

 

前置き

この記事は普段シングルバトルをやらないエアプ勢がインターネット大会「セイムビート」に向けて環境の考察と構築完成までの経緯を淡々と書いたものとなります。
多少の誤りには目をつむっていただけると幸いです。

 

 

セイムビートのルールについて

ポケモン、持ち物の重複が可能
・使用可能:ガラル、ヨロイ、カンムリ図鑑のポケモン
※準伝説、禁止伝説、幻、ホウエン御三家アローラ御三家は使用不可

 

 

簡易考察

今回自分が気になったポイントは以下の2点。

①持ち物の重複が可能
ポケモンバトルで重要になる持ち物は構築を作る上で取り合うことがよくある。
特に今作ではメガストーン、Zクリスタルが廃止されたこともあり、持ち物の取り合いが頻発しがちである。
しかしその心配が一切いらなくなるため命の珠×6、気合いの襷×6といった夢のような構築も組むことができる。

〈 影響予想 〉
・気合いの襷+カウンターorミラーコートの増加
・拘りスカーフG(ガラル)ヒヒダルマ、ウオノラゴン、メタモンの増加
・持ち物のほとんどが「珠、襷、拘り系、チョッキ、残飯、輝石」となる
・永続的に襷やスカーフを無力化できるステルスロックねばねばネットの価値が上昇


②準伝説ポケモン使用不可
現在のランクバトルでは種族値が高い準伝説ポケモンがほとんどの構築に入っているが、それら全てがこのルールにおいては使用できない。
そのためエースバーンやミミッキュ、ポリゴン2といった準伝説ポケモンがいる環境でも使用率の高い一般ポケモンが環境の中心となるのは間違いない。

〈 影響予想 〉
・環境全体のパワーダウンにより受け構築が有利になる。


ポケモンの重複可能について
この要素が今回の大会の醍醐味とも思えるかもしれないがそれは甘い罠である。
というのも同じポケモンばかりにすると攻撃範囲や弱点が被ってしまい苦手な相手にはとことん勝てなくなってしまうのでなるべく様々なポケモンを使うのが良い。
(極端な例)
f:id:anpokemas:20210621193858p:plainf:id:anpokemas:20210621193858p:plainf:id:anpokemas:20210621193858p:plainf:id:anpokemas:20210621193858p:plainf:id:anpokemas:20210621193858p:plainf:id:anpokemas:20210621193858p:plain vs  f:id:anpokemas:20210621194012p:plainf:id:anpokemas:20210621194039p:plainf:id:anpokemas:20210621194039p:plainf:id:anpokemas:20210621194039p:plainf:id:anpokemas:20210621194039p:plainf:id:anpokemas:20210621194039p:plain


だからといって必ずしもポケモンを被らせるな!ということではない。
ポケモンバトルをする上で「この技を採用していればな~」と思うことは誰もがあると思うがそういった時のために枠が空いていれば2匹目を構築に入れるのはありかもしれない。
またタイプを変えれるエースバーンや、様々な役割を担えるミミッキュのようなポケモンは多少被っても良いとは思う。それでもせいぜい2匹までだと考えている。

 

これらの考察を踏まえた上で自分が導き出した結論がバタフリー+後攻の尻尾トリックである。

強いポイント1
カプコケコ、カプレヒレがいない
準伝説ポケモンが使用できないため出した際にエレキフィールドミストフィールドを展開される心配がなくなる。
バチンウニやガラルマタドガスがそれらの代わりを担うことができるが単体性能がそれほど高くないため当たる可能性は非常に薄い。

強いポイント2
ラムの実所持率の低下
持ち物の重複が可能という甘い罠により火力、耐久、素早さといった強化に目を向けがちになるため眠り粉の通りが良くなると予想している。

強いポイント3
安定した命中率と全抜き性能を兼ね揃えている
特性の複眼により眠り粉の命中率が97.5%まで跳ね上がるため安定して相手を眠らせることができて、攻守、そして素早さを同時に強化できる積み技を覚えるポケモンは剣盾環境内ではバタフリーしか存在しない。

 

この他にも基本戦術がシンプルでありながら強いこと、また過去作でバタフリーを主軸にした構築を作っていたことから8世代のシングルバトルにあまり触れてなくても構築面、プレイング面、それぞれの経験の差を埋められると思った。

 

 

構築経緯

上記の通り「バタフリー+後攻の尻尾トリック」を主軸として構築を作ることにした。

後攻の尻尾トリック枠
安定してできるのがこの2匹だったので相手の構築に合わせて使い分けることにした。
オーロンゲ
○火力もそれなりにあるので殴ることもできる
○悪戯心により優先度+1でトリックが使える
×悪タイプ、サイコフィールド下ではトリックが使えない

ミミッキュ
○化けの皮により行動保証がある
○呪いで自主退場ができる
×相手に先に動かれるため怯み等の不安要素がある
×特性貫通系には弱い


第2の詰め筋
バタフリーが苦手なナットレイや連続技持ちに対して強く出れる詰めポケモンとしてマジックガードにより宿り木の種や呪いに怯えることなく、瞑想と鉄壁で物理特殊どちらにも対応ができるランクルスを採用した。


DM(ダイマックス)アタッカー
4枠は決まったがこのままではバタフリーの負担があまりに多すぎること、そしてバタフリーはDMに存在しないことから残りの2枠はDM前提のアタッカーを採用してバタフリーの負担を軽減することにした。

DMアタッカーに求めることは以下の通り。

①相手を1匹以上倒せる攻撃性能
②ダイサンダーやダイフェアリーを使わない、誘わない

このことから技範囲が広く、素の状態が炎タイプのためダイフェアリーを打ちづらいエースバーン、そしてエースバーンがどうしても勝てないパッチラゴンに強く、身代わりで粘ってくる相手への対抗策にもなり、ダイサンダーを透かせるマンムーを採用した。

f:id:anpokemas:20210621194559p:plainf:id:anpokemas:20210621194613p:plainf:id:anpokemas:20210411111031p:plainf:id:anpokemas:20210621194821p:plainf:id:anpokemas:20210621195041p:plainf:id:anpokemas:20210621195153p:plain


この並びで回していたところ予想通り眠り粉の通りが良く、イージーウィンを狙いやすかったので構築の軸はこれで間違いないと確信した。
しかし以下のような問題点が存在した。

1.カバルドンが苦しい
欠伸ループでかき回されたり、アッキ持ちだと突破が困難だったりと毎回苦しいゲーム展開をしていた。

2.ミミッキュの選出率がほぼゼロ
どれだけ素早さを早くしようと上からトリックが使えるオーロンゲの方が汎用性があり、ミミッキュを選出することがなかった。

3.ミラーマッチへの回答がない


そこで役割の薄かったミミッキュマンムーをラムの実を持たせることで状態異常に強くなり、連続技を持つカイリューと命の珠を持たせることでカバルドンをダイストリームで確実に倒しつつ、素早さを2倍にして後続にも圧力をかけられるガマゲロゲに変更することでこれらの問題を解決して完成に至る。

f:id:anpokemas:20210621194559p:plainf:id:anpokemas:20210621194613p:plainf:id:anpokemas:20210621194821p:plainf:id:anpokemas:20210621195041p:plainf:id:anpokemas:20210621195402p:plainf:id:anpokemas:20210621195419p:plain

 

 

構築

f:id:anpokemas:20210621204800j:image

 

 

使用個体

※ H…HP A…攻撃 B…防御 C…特攻 D…特防 S…素早さ

f:id:anpokemas:20210621195041p:plainエースバーン
特性  :リベロ
持ち物 :命の玉
性格補正:S↑ C↓
努力値 :A252 D4 S252
実数値 :155-168-95-×-96-188
技構成 :火炎ボール、思念の頭突き、飛び膝蹴り、飛び跳ねる

〈 ダイアタックとダイジェットの違い 〉
エースバーンの技構成はキョダイカキュウのベースとなる火炎ボール、攻撃力を上げられるダイナックルのベースとなる飛び膝蹴り、ドヒドイデ絡みの構築のサイクルを崩すための思念の頭突きまでは確定。
残りの1枠は素早さ操作技が欲しいと考えており、候補となったのがダイアタックのベースとなるギガインパクト、ダイジェットのベースとなる飛び跳ねるの2つだった。
ダイアタックで素早さを下げることで後続のバタフリーの起点作成もできるが素早さ操作はオーロンゲでも可能である。
そのためダイジェットで自身の素早さを上げて相手の2匹目以降のポケモンに対しても圧力をかけられるようにした。

 

f:id:anpokemas:20210621195402p:plainカイリュー
特性  :マルチスケイル
持ち物 :ラムの実
性格補正:A↑ C↓
努力値 :H68 A204 S236
実数値 :175-198-115-×-120-130
技構成 :ダブルウィング、スケイルショット、馬鹿力、竜の舞
〈調整意図〉
H … 16n-1(砂嵐等のダメージ最小)
S … S+1で準速142族抜き(ドラパルト意識)

〈 精神力とマルチスケイルの違い 〉
精神力は8世代より威嚇を無効化できるようになり、ギャラドスウインディのような威嚇を駆使した物理受けで止まらないのが魅力である。
初手からDMをして圧力をかけるのであればこちらの方が強いと個人的には考えている。
しかしこの構築におけるカイリューの役割は初手DMの他にバタフリーミラーや詰め枠がどちらも刺さらない場合の第3の選択肢でもあることから相手に合わせて臨機応変に立ち回れるマルチスケイルを採用した。

 

f:id:anpokemas:20210621195419p:plainガマゲロゲ
特性  :すいすい
持ち物 :命の珠
性格補正:C↑ A↓
努力値 :H4 C252 S252
実数値 :181-×-95-150-95-126
技構成 :ハイドロポンプ、大地の力、ヘドロウェーブ、凍える風
〈調整意図〉
C … 珠ダイストリームでHD極振りカバルドンを確定1発
       珠ダイストリーム+珠ダイアースで無振りウオノラゴンを確定で倒せる
  珠ダイストリーム+珠ダイアイスでH4振りDMカイリュー(精神力)を確定で倒せる

〈 キングドラとの違い 〉
同じく特性がすいすいのキングドラではなくガマゲロゲを採用した理由は後続のバタフリーの眠り粉を通す上で厄介なダイサンダーやダイフェアリーを誘いにくい点にある。

 

f:id:anpokemas:20210621194613p:plainオーロンゲ
特性  :悪戯心
持ち物 :後攻の尻尾
性格補正:B↑ C↓
努力値 :H244 A4 B164 D84 S12
実数値 :201-141-116-×-106-82
技構成 :ソウルクラッシュ、不意打ち、トリック、挑発
〈調整意図〉
HB … 陽気エースバーンの珠キョダイカキュウ確定耐え
S … S4振り60族抜き(オーロンゲミラー意識)

 

f:id:anpokemas:20210621194559p:plainバタフリー
特性  :複眼
持ち物 :食べ残し
性格補正:S↑ A↓
努力値 :H76 C180 S252
実数値 :145-×-70-133-100-134
技構成 :暴風、眠り粉、身代わり、蝶の舞
〈調整意図〉
H … 16n+1(食べ残し4回分で身代わり1回分のHPを回復)

〈 耐久面でなく火力面に振った理由 〉
眠り粉や身代わりを駆使しながら戦うため相手から直接攻撃を受ける機会が少なく、直接攻撃を受ける可能性が高いのはロックブラストやダブルウィングといった連続技持ち、もしくはドラパルトやシャンデラといった身代わりを貫通してくるすり抜け持ちと対面したときである。
これらのほとんどはバタフリーの弱点を突けるためいくら耐久に振ったとしても元々の種族値が低いバタフリーで耐えるのは難しい。
またたとえ攻撃を耐えれるように調整できたとしても身代わりを多用することからその耐久調整が活きづらい。
そのため火力に振って倒せる範囲を広げた方が良いと考えた。

 

f:id:anpokemas:20210621194821p:plainランクルス
特性  :マジックガード
持ち物 :食べ残し
性格補正:B↑ A↓
努力値 :H252 B204 S52
実数値 :217-×-133-145-105-57
技構成 :アシストパワー、瞑想、鉄壁、自己再生
〈調整意図〉
S … S4振り35族抜き(ドヒドイデ意識)

〈 Sに振った理由 〉
ドヒドイデに黒い霧で全能力リセットされる前にアシストパワーを打てるようにするため。

※アシストパワーで倒せるライン
(仮想的:HD特化ドヒドイデ

B±0 C+2 D+2 → 乱数1発
(割合:96.8~115.9%)

B+4 C+1 D+1 → 確定1発
(割合:103.2~122.3%)

 

 

選出パターン 及び 立ち回り

基本選出
先発:f:id:anpokemas:20210621195041p:plainor f:id:anpokemas:20210621195402p:plainor f:id:anpokemas:20210621195419p:plain
後発:f:id:anpokemas:20210621194613p:plainf:id:anpokemas:20210621194559p:plainorf:id:anpokemas:20210621194821p:plain

約9割近くがこの選出パターン。

大まかな選出基準                                
〈先発〉                                     
基本的には技の通りが良いポケモン                        
なおウオノラゴン、Gヒヒダルマが両方いる場合はガマゲロゲを選出          
                                         
〈尻尾トリック〉                                 
オーロンゲ                                    
                                         
〈詰め〉                                     
バタフリー                                    
→ 眠り粉の通りが良い、連続技持ちがいない                    
ランクルス                                    
→ 上記以外の場合

 
詰め枠の通りがどちらも悪い場合
先発:f:id:anpokemas:20210621195041p:plain or f:id:anpokemas:20210621195419p:plain
後発:f:id:anpokemas:20210621194613p:plainf:id:anpokemas:20210621195402p:plain

 

立ち回り
①初手DMで相手の残数を減らす
②後攻の尻尾トリックで後続の起点を作成
③相手を詰ませる

基本的な試合展開①
基本的な試合展開②
基本的な試合展開③


vs 気合いの襷+カウンター
先発のDMアタッカーが一匹も倒せずに倒されてしまうが、尻尾トリック枠の先制技で仕留めることで残数を同じにする。
オーロンゲが倒される瞬間にトリックを決めることで相手がDMをしていてもバタフリーの眠り粉から積んでいくことで全抜きを狙える。

襷カウンター入り①
襷カウンター入り②


vs 拘りスカーフメタモン
DM技で強化したポケモンをコピーされると不利になりがちだが、トリックで確実に上を取れる状況を作り出すことでバタフリーの起点を作れる。
バタフリーは常に身代わりでコピーされない、交代されてコピーされても身代わりを盾に眠り粉をばらまける状態を作れるように意識して立ち回る。
この際コピーされて連続技を打たれるときついのでなるべくカイリューは選出しないようにする。


vs ウオノラゴン+Gヒヒダルマ入り
先発をエースバーンにするとスカーフウオノラゴン、カイリューだとGヒヒダルマが出てきた場合不利となるためガマゲロゲを先発にする。
たとえ初手でウオノラゴンと対面してもダイストリームで次のターンに上を取れる状況を作り出すことで試合を有利に進められる。

ウオノラゴン+Gヒヒダルマ入り

 

 

結果

〈インターネット大会〉
最高レート 1669
最終レート 1618

f:id:anpokemas:20210621203504j:image

 


〈参加した仲間大会〉
GameWithセイムビートday1(6/11)
最終レート 1589
戦績    6勝 0敗
f:id:anpokemas:20210621145019j:image

3rdセイムビート練習会(6/17)
最終レート 1516
戦績    3勝 2敗
f:id:anpokemas:20210621203529j:image

 

 

反省点

この構築の主な敗因は命中不安の技が多すぎたこととTOD(タイムオーバーデス)であった。

アタッカーのエースバーンやカイリューの攻撃技のほとんどが命中率90%以下であり、どれだけ試合展開を有利に進めたとしても10%の負け筋が残っており、その負け筋を見事に引いて逆転負けということが多々あった。

また基本戦術は一度軌道に乗せればほぼ負けることはないが最終的にはバタフリーランクルスで詰めていくというコンセプト上展開に時間がかかりがちである。
そのため勝てる盤面でありながら時間切れで負けるということもある。
普段やっているダブルバトルではTODがあまり発生しないということもあって時間感覚が皆無であったのも原因の一つであり、経験の差が浮き彫りとなってしまった。

 

 

 

あとがき

ここまで記事をご覧いただきありがとうございました。

今までにトリックやすり替えで脱出ボタン狙いの的を相手に押しつけてきましたが、後攻の尻尾には触れたことがありませんでした。
その原因は8世代より変更となった素早さに関する仕様にありました。
8世代から素早さが変動するたびその都度計算されて即反映されるようになりましたが、後攻の尻尾だけは影響が押しつけた次のターン以降とワンテンポ遅いため2匹を同時に動かすダブルバトルにおいてあまり魅力に感じませんでした。

しかしダブルバトルに比べて相手のダイジェットに対するケアが難しいシングルバトルにおいてはダイジェットの素早さ上昇を無効化して後続に繋げられるという点から評価されており、一度は使ってみたい戦法だったので今回使えたのは非常に良い経験だったと感じています。

またポケモンXDから持ってきた「困難を乗り越えた」バタフリーを使う機会ができたのは嬉しかったです。

 

 

 

(おまけ)
構築名の元ネタ
アイドルマスターミリオンライブ「Good-Sleep,Baby♡」より

【剣盾冠・シリーズ8 ダブル】ガチトリルエルフオーガ

〈 目次 〉

 

前置き

初めて触れたポケモンのソフトは何ですか?


私はサファイアです。
幼稚園の頃からポケモンのアニメやポケモンパンのシールを集めているくらい好きでした。そのような私に親が誕生日プレゼントで買ってきてくれたのがそのソフトでした。

御三家の最終進化の姿でジュカインが一番かっこよくてキモリを選んだり、トウキに何度も負けたり、ダイゴを倒して殿堂入りしたときは嬉しさのあまりに親に報告しにいったりたくさんの思い出が残っています。

その中でも印象に強かったのが伝説ポケモンであるカイオーガの存在でした。
f:id:anpokemas:20210506223700j:image
カイオーガが目覚めて世界に危機が訪れるというのはBGMも相まって当時かなり怖かった記憶があります。
ですがいざ仲間になるとほんとに心強く、四天王やチャンピオン戦でも大活躍でした。

そんな当時の思い出が詰まっているカイオーガを輸送してきたのが事の始まりでした。

 

 

構築経緯

PJCS予選も2ヶ月以上練っていた構築が爆死に終わったので残りの期間は幼かった頃に捕まえたカイオーガを使おうと思った。

当然厳選などという行為をしているわけもないので王冠で個体値を大幅に強化すれば良いなと思いながら個体を確認したところなんと素早さ個体値が0だった。
f:id:anpokemas:20210506115401j:image

そこで最遅カイオーガを主軸とした構築を作ることにした。

 


最遅カイオーガの構築記事を見ていて気になったのがこの並び。
f:id:anpokemas:20210411112606p:plainf:id:anpokemas:20200301103133p:plainf:id:anpokemas:20210109150331p:plainf:id:anpokemas:20201014203524p:plainf:id:anpokemas:20210502135536p:plainf:id:anpokemas:20201212183554p:plain

PJCS予選において使用者全員が本戦出場を果たした並びでコケコを除く5匹で完結している。
エルフーンの追い風やフシギバナの眠り粉を採用しないBO1特化のトリックルーム軸の構築であり、見せポケのカプコケコの持ち物がレトルトバーグだったり、ゆで卵だったり、そもそも何も持ってなかったりとプレイヤーの個性が表れており良い意味でも悪い意味でも目立っていた。
そのためそのまま使用したら同じく記事を見ている方には簡単に負けてしまうと考え、この構築をベースに自分なりの偽装ガチトリル構築を作ることにした。

〈選出パターン〉
先発:f:id:anpokemas:20210411112606p:plainf:id:anpokemas:20200301103133p:plain
後発:f:id:anpokemas:20201014203524p:plain+第2のトリックルーム
見せ枠:f:id:anpokemas:20210109150331p:plain+α


そこでやなぎパとしておなじみのf:id:anpokemas:20210411112606p:plainf:id:anpokemas:20201115090141p:plainf:id:anpokemas:20210109150331p:plainf:id:anpokemas:20201014203524p:plainf:id:anpokemas:20201015201219p:plainf:id:anpokemas:20210130145857p:plainのスタン系統の並びのトルネロスエルフーンに変えることで追い風はエルフーントリックルームはポリゴン2で始動という固定概念を相手に植えつけて初手で大きなアドバンテージを取りにいこうと考えた。

 

 

構築

f:id:anpokemas:20210506195101j:image

 

 

個体解説

f:id:anpokemas:20210411112606p:plainカイオーガ

特性  :雨降らし
持ち物 :弱点保険
性格補正:C↑ S↓
努力値 :H252 B4 C252
実数値 :207-×-111-222-160-85(最遅)
技構成 :根源の波動、吹雪、10万ボルト、守る

 

< 役割 >
先発で場を荒らして数的有利を取る

 

根源の波動
DMが終わった後でも威力が落ちずに打てるため

吹雪
最悪の状況でも相手2体を凍らせてそのまま勝つという勝ち筋を残すこともできるため
また天候によって元々より命中率が下がることがないため

10万ボルト
晴れ下では雷の命中率が下がるため命中安定のこちらを選択

 


f:id:anpokemas:20200301103133p:plainエルフーン

特性  :悪戯心
持ち物 :気合の襷
性格補正:D↑ S↓
努力値 :H252 B4 D252
実数値 :167-×-106-97-139-108(最遅)
技構成 :マジカルシャイン、挑発、手助け、トリックルーム

 

< 役割 >
トリックルーム始動とカイオーガのサポート

 

手助け
猫騙しで止められない火力強化技

挑発
モロバレルのキノコの胞子やポリゴン2のかいでんぱ、トリックルーム返しの対策

 


f:id:anpokemas:20201014203524p:plainコータス

特性  :日照り
持ち物 :木炭
性格補正:C↑ S↓
努力値 :H252 C252 D4
実数値 :177-×-160-150-91-22(最遅)
技構成 :噴火、熱風、大地の力、守る

 

< 役割 >
晴れ噴火で相手をまとめて倒す

 

木炭
2度目のトリックルーム展開をする際に守れるようにしたかったため

 


f:id:anpokemas:20201015201219p:plainポリゴン2

特性  :ダウンロード
持ち物 :進化の輝石
性格補正:B↑ A↓
努力値 :H244 B150 D114
実数値 :191-×-141-125-129-80
技構成 :冷凍ビーム、かいでんぱ、自己再生、トリックルーム
努力値配分:何か意図があったはずだが忘れた

 

< 役割 >
エルフーントリックルームができなかった場合や2度目のトリックルーム展開を狙う
カイオーガコータスで押しきれないディアルガパルキア軸への詰め

 

ダウンロード
トレースで天候を書き換えてしまう事故をなくすため

かいでんぱ
カイオーガが苦手なディアルガパルキアを無力化することで詰める

 


f:id:anpokemas:20210109150331p:plainフシギバナ

特性  :新緑
持ち物 :突撃チョッキ
性格補正:C↑ S↓
努力値 :H252 C252 D4
実数値 :187-×-104-167-120-76(最遅)
技構成 :ハードプラント、ヘドロ爆弾、大地の力、ウェザーボール

 

< 役割 >
カイオーガでは不利なゼクロム対策

 

新緑
トリックルーム時に葉緑素を発動する事故をなくすため

突撃チョッキ
環境にいるゼクロムの大半がガオガエンランドロスの威嚇で止まらない特殊型でそれに強くするため

 


f:id:anpokemas:20210130145857p:plain悪ウーラオス

特性  :不可視の拳
持ち物 :拘り鉢巻
性格補正:S↑ C↓
努力値 :A252 D4 S252
実数値 :175-182-120-×-81-163
技構成 :暗黒強打、インファイト、不意打ち、毒突き

 

< 役割 >
残りの一枠を埋める

 


選出パターン

基本選出
先発:f:id:anpokemas:20210411112606p:plainf:id:anpokemas:20200301103133p:plain
後発:f:id:anpokemas:20201015201219p:plainf:id:anpokemas:20201014203524p:plain

エルフーントリックルームを展開しながらカイオーガで相手を倒していく。
コータスの噴火で締める、もしくはポリゴン2で詰めることを意識しながら動かしていく。


vsキュワワーゼクロム
先発:f:id:anpokemas:20210109150331p:plainf:id:anpokemas:20200301103133p:plain
後発:f:id:anpokemas:20201015201219p:plainf:id:anpokemas:20210411112606p:plainorf:id:anpokemas:20201014203524p:plain

弱点保険が発動後のライジングボルトを媒体としたダイサンダーでカイオーガが倒されることがあるためフシギバナで対応する。

 

 

戦績

25勝 20敗(勝率:55.5%) 期間:4/13~4/20

予選が終了してからランクマが過疎り初めたのが原因なのか再戦が何度かあり、2戦目以降は上手く通せなかった。

最終日近くはそれなりに人がいたらしいがモチベーションがなく、20日以降は潜っていなかった。

 

 

苦手な相手や動き

< 苦手な相手 >

f:id:anpokemas:20210502140959p:plainポリゴン2(トレース+かいでんぱ)
先発でエルフーンカイオーガを並べるため50%の確立で悪戯心になり、たとえトリックルームを決めても上からカイオーガの特攻を下げてくるため非常に厄介。
挑発でかいでんぱを阻止しながら処理していたがトリックルーム展開が遅くなってしまうので隣のポケモンによってはカイオーガをあまり動かせずに倒されてしまうこともある。

 

f:id:anpokemas:20200718094022p:plainf:id:anpokemas:20200606092459p:plainトリトドン
カイオーガの水技が無効、コータスの炎技が半減で受けられるので突破が困難。

 

f:id:anpokemas:20200330201109p:plainラプラス
全国ダブルでは急所無効のシェルアーマーが多かったが、このルールにおいてはカイオーガを意識して貯水が多い。
カイオーガの水技が無効、キョダイセンリツによる壁展開と非常に突破が困難。
カイオーガのダイストリーム読みで裏から出てくるのを読んでダイサンダーを当てて大きく削る、もしくは最後まで残してポリゴン2のかいでんぱで弱体化させながら削り切る等していた。


< 苦手な動き >

エルフーンミラーでの挑発
エルフーンとポリゴン2を集中砲火
・後攻の尻尾or満腹のお香+トリックorすり替え
フシギバナの眠り粉、オーロンゲの電磁波による運ゲーを仕掛けられる場合(こればかりは他の構築にも言えると思うが…)

 

 

あとがき

ここまで記事をご覧いただきありがとうございました。

自分はインターネット予選においてミスを減らすため選出とプレイングがシンプルであるBO1である以上初見殺し要素あり基本コンセプトが強い、これらの3つが重要なのではないかと考えています。
現にこれらの要素を上手く組み込めた構築が今までの予選の中で一番惜しいところまで行けました。

「やることがシンプル」「初見殺し要素あり」「コンセプトが強い」これらの要素全てが組み込まれていて今年の予選の中で一番興味のあった並びを若干アレンジしたとはいえシリーズが変わる前に触れることができたのは来年に向けて良い経験になったと思います。