あんメモ

プロデューサー兼ポケモントレーナー

【チャンピオンズ・ダブル】怒りのつぼパ

【構築紹介】

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※ユキノオーは見せポケ(地震の通りを良くするための飛行タイプ選出抑制)

 

【構築完成まで】

今まで拘り鉢巻、拘り眼鏡、命の珠といった火力を上げる道具を駆使して高火力の命中安定全体技を押しつけることで試合の主導権を握る構築を好んで使っていたが、ポケモンチャンピオンズではこれらの道具が現在使用不可であり全体的に火力はデフレ傾向にある。
そのような状況の中でも高火力が出せる方法として注目したのが怒りのツボギミックである。

怒りのツボギミックとは

攻撃が急所に当たると攻撃を最大まで上げる怒りのツボを味方の確定急所技で無理矢理発動させるギミック

【このギミックを使用した動画】

youtu.be

youtu.be

構築の軸としたのはメガカイロスと水ケンタロスの2匹。

2匹とも素早さがずば抜けてるわけではないため素早さ操作が必須である。
そのため過去に使用した大爆発で味方を巻き込み後発2匹を早期着地させる追い風展開を組み込むことにした。

anpokemas.hatenablog.com

互いに追い風をすると勝手に残数を減らしているこちら側が不利になるため残り2匹はトリックルームを連想させるような低速ポケモンを入れることで相手に追い風を躊躇させ、その間にこちらだけ展開してやろうという考えである。

 

【使用個体】

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〈 役割 〉
トリックルームの可能性をちらつかせながら追い風をする。
 
〈 バコウの実について 〉
大爆発に巻き込まれて退場してほしいため物理耐久を落としたいが、ファイアローの先制技で何もできずに倒されたくなかったため。

 

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〈 役割 〉
爆発して味方を倒す。
 
〈 持ち物と特性について 〉
シルクのスカーフを持たせることでエルフーンを大爆発で確定1発威嚇で確定数をずらされないようにクリアボディにしている。
大爆発することを優先するのであれば頑丈や気合の襷に変更しても良いかもしれない。
 
〈 素早さについて 〉
追い風をすることで最速120族を抜けるようになるため最速オオニューラのインファイトで倒されたり、メガユキメノコに凍らされる前に爆発することができる。

 

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〈 役割 〉
ギミック始動枠かつサブアタッカー。
地震に巻き込まれずに確実に急所を突ける唯一のポケモン。 おまけにワイドガードのケアもできるフェイントも覚える。
 
〈 特性について 〉
威嚇が効かない怪力バサミにしている。
ギミック始動のターンにガオガエンのような威嚇持ちを出されてもカイロスは攻撃が下がらず、水ケンタロスは威嚇で下がった後に攻撃が最大まで上がる。

 

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〈 役割 〉
メインアタッカー。
 
〈 他の怒りのツボ枠との差別点 〉
追い風が切れるまでの短時間で勝負を決めるため命中安定の全体技である地震浮いてる相手への打点になる岩雪崩追い風が切れても上を取れる先制技を習得できる点に魅力を感じ、採用に至った。
ケケンカニも同じ条件を満たせるが、やまあらしが弱点でないことや素早さ種族値が100族とそれなりに高いため追い風下でスカーフ持ちに抜かれる心配が無い点から今回は水ケンタロスが最適であると考えている。
 
〈 持ち物について 〉
当初は場持ちを良くするために発動さえすればどんなHPだろうと確実に耐えられる気合の鉢巻を真剣に考えていた。

その他の候補と没理由
オボンの実
→山嵐のダメージが約4割のため

光の粉
→味方の攻撃が当たらないため

しかし相手を落としきれずに返り討ちにされることが何度かあったため柔らかい砂を持たせてメイン技である地震の火力を上げることにした。

 

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〈 要検討枠 〉
トリックルームを軸とする追い風が必要のない構築に対して選出。リキキリンとキョジオーンが並べばトリックルームをされることはないためトリックルーム+封印は採用していない。
防御に下降補正をかけてもキョジオーンの大爆発で倒せないため手助けは必須
キョジオーンがクリアボディであれば地ならしも候補に入る。

 

【選出パターン 及び 動かし方】

基本選出

先発:

後発:

vsガチトリル

先発:

後発:

※追い風をしなくても水ケンタロスが上を取れる場合に選出。

 

動かし方

①猫だましをされるかを確認し、される可能性があれば2匹とも守る。

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②追い風をしながら大爆発で2匹とも退場する。
 ※リキキリンを選出している場合は手助け+大爆発でリキキリンを確実に倒す。

③やまあらしを水ケンタロス方向に攻撃し怒りのつぼを発動。
水ケンタロスの地震か岩雪崩で相手2体を倒す。

④守る、見切り、ワイドガード、気合の襷などをフェイントで無力化する。

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⑤追い風が終わり、相手より先に動けなくなったら先制技で攻撃する。

注意すべき点
・水ケンタロスが攻撃の要であるため、なるべく有効打のある相手から優先的に攻撃をして生存できるようにする。

 

【対戦動画】

youtu.be

 

【結果】

ランクバトル
・レート(4/29時点) 2274
・順位(4/29時点) 448位

グローバルチャレンジ
爆死

その他
友人がグローバルチャレンジで自己最高レートを更新

 

【予選に向けて意識したこと】

A.構築の作成について
命中安定の技をメインとする
熱風や岩雪崩等の命中不安定技は技外しによる敗北の可能性が存在する。対戦数に上限がないランクバトルでは下振れしても対戦数で誤魔化すことができる。
しかし予選において最大45戦という定められた対戦数でその手法を取るのは難しく、常に技を外した場合も考慮して立ち回る必要がある。
1手が普段以上に重く、神経をすり減らしながら戦う予選においてそこまで考慮する余裕が自分にはないため命中安定技を軸にすることで「技外しのケア」という概念をなるべく削り、思考に少しでも余裕を持ちたい

やることを事前に決めているシステム構築
所見殺し要素がある構築
予選において短期間で最大45戦をする必要がある。1戦にかかる負担を軽減することでプレイングミスを減らすことに繋がる

これらの要素を取り入れた構築で過去に予選を抜けることができたので今後も継続して取り入れたい。

B.取組について
なるべく多く対戦をする
ギミックで勝つ構築のためあまり対戦をせずに本番まで隠しきるのも考えたが、短期間で勝負を決める都合上詰め筋を一つでも間違うと負けに直結したり、ギミックを毎回狙えるわけではないため狙えない場合のアドリブ力が試されることも当然ある。
またプレイ人口が多い現在であれば再戦する機会も少ないと思われるため、構築バレのリスクよりも自身のプレイングや構築への理解度を高めるため対戦をこなすようにしていた。
とはいえ生放送中の配信者とはなるべくマッチングしないようにしていた。対戦相手に構築がバレるのは当たり前で割り切っているが、第三者である視聴者に見られるのは非常に迷惑である。

匿名TNかつ初期状態にする
練習は勿論、本番においても型バレはなるべく避けたい。
そのためTNを隠し、服装やポーズ、称号等の個性を全て消すことで対策した。
過去の公式大会の経験ではあるがブルーベリープロローグで2日目と3日目に同じTNの方とマッチングしているため本番も隠しておいて損はない。
服装はプリセット機能があるので初期状態を登録しておくと良い。

 

【最後に】

ここまでご覧いただきありがとうございます。
ここからは後語りのようなものとなります。

前回の予選以降ポケモン対戦から離れていたもののポケモンチャンピオンズがリリースされてからは時間があれば対戦をしており自分はやっぱりポケモン対戦が好きなんだなと実感しました。
それと同時に命の珠や拘り鉢巻、拘り眼鏡といった火力アップアイテムに頼った雑なプレイをしていたのも痛感しています。
”早く実装してくれ!頼む!”

リリースからグローバルチャレンジまで約1ヶ月、グローバルチャレンジからPJCS予選まで1週間というあまりに無茶苦茶なスケジュールで時間が無かったため短期間に何十戦もこなすためのグローバルチャレンジに向けたシステム構築、強者に一矢報いるためのPJCS予選に向けた所見殺し性能のある構築の両立を目指し、睡眠時間を削ってまで色々試すのは体力的にも精神的にも正直大変でした。
これからは「やりたいことをして勝つ構築」でランクマの最終順位に拘らずに試し、面白そうな公式大会があれば上位を目指す今までの方針に戻して楽しんでいこうと思います。

ではまた。

【SV・テラスタルクライマックス】ミライドン、下から殴るか?上から殴るか?

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 テラスタルクライマックスとは

ルール

ダブルバトル

・コライドンorミライドン絶対選出

・選出は2匹のみ(構築は6匹まで可能)

 

使用可能ポケモン

・藍の円盤までに登場したポケモン(伝説・幻のポケモンを除く)

・コライドンorミライドン

 

 

構築完成まで

選択した伝説ポケモンを如何に通せるかが勝敗の鍵を握るため「確実に素早さの有利が取れる」「ラスタルで半減や無効にされないタイプの技を主軸に戦う」これらの要素を構築に組み込みたい。

 

素早さの有利を取ることについて

素早さ種族値が同じであるコライドンとミライドンのどちらかを選出しなければならない以上同速対決が多発する。

伝説ポケモンの隣に並べるポケモン相手全体の素早さを下げる凍える風や地ならしと行動順を逆転できるトリックルームを両立できるポケモンがいれば相手の選出を見た後にゲームプランを決められるため比較的有利だと考えた。

(例)

トリックルーム

→凍える風、地ならし

 

その中でも耐久力が高く、お見通しにより相手の拘りスカーフや隠密マント、クリアチャームのケアもできるサマヨールの対応力がずば抜けて高いと感じた。

 

またこれに伴いコライドン、ミライドンの素早さは無振り135族よりも遅く、素早さが一段階下がった最速136族まで抜ける素早さに下降補正をかけた実数値139にした。

 

 

一貫性のあるタイプについて

大会に向けた練習で自分が目にしたテラスタルは以下の通り。

フェアリー地面電気エスパー

電気フェアリー地面飛行

 

このルール独自のメタにより普段では見られないテラスタルも存在するため相手のテラスタルタイプを予想するのは難しい。特にエスパーテラスタルなんて今までは滅多に見ることなかったのに仲間大会ではよく見かけた気がする。

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※画像は大会前日の仲間大会のデータ

 

しかしコライドンを使う場合はノーマル、鋼、悪、草、虫、岩、氷タイプミライドンを使う場合は水、飛行、ドラゴン、悪、格闘タイプといった主軸とするポケモンの主要技に弱点を突かれるテラスタルをされることは流石に低いと予想される

このことから隣に並べるサマヨールの影打ちにより弱点保険ギミックも狙えて比較的通りが良いゴーストテラバーストを主軸に戦うことにした。

 

 

伝説枠の決定について

コライドンは単体技しかないため弱点保険の起動を邪魔するこの指止まれや怒りの粉を誘いやすいが、ミライドンはマジカルシャインやパラボラチャージといった範囲技も使えるため比較的邪魔されにくい。

またコライドンに比べて4倍弱点が無いため相手の攻撃で弱点保険を発動させることもできたりテラスタルに依存せずに立ち回れるのも良い。

ただ冷凍パンチで弱点保険を起動する際にコライドンは晴れにするため凍る心配が無いがミライドンの場合は凍る可能性がある点は注意が必要

 

 

補完枠について

基本選出を一通り回して苦手だと感じた相手や流行のポケモンに対して以下のようなポケモンを採用することで対策。

・悪戯心持ち(怪電波、アンコール+金縛り等)

特攻を下げる怪電波にはこの指止まれ持ちでミライドンを守りながら攻撃もできるサポーター兼物理アタッカーとして炎オーガポンを採用。

ミライドンの主要技である電気、フェアリー技を半減ラスタルすることでコライドンの主要技である炎技を半減にできる。この指止まれの圧で全体技であるマジカルシャインを相手に選択させて弱点保険を起動することもできる

アンコール+金縛りに対して明確に強くなったわけでは無いものの、無対策よりは良い勝負ができるようになったことに加えて仮想的であるヤミラミは他にも壁を展開してくることもある。壁展開に対しても一矢報いれる専用技もあるためどちらの型でも勝ち筋を作れるポケモンだと考えている。

 

・ディンルー

場のポケモン全体の特攻を下げる特性を持っているため主に物理アタッカーのコライドン軸に採用される。

純粋な殴り合いをしていては負けてしまうため対となる特性を持つチオンジェンをエレキシードを持たせた物理受けに特化させて、宿り木の種による定数ダメージで削りきる

ディンルー以外にも物理アタッカー2匹の選出に対して無類の詰め性能を持っている。

他にも災いのお札と花粉団子によりミライドンの耐久力を上げられるため相手の攻撃で弱点保険を発動させやすく、弱点保険発動後も場持ちを良くできるため数的有利を取るゲームプランが狙えたりもする。

 

・イエッサン

コライドンの相方として仲間大会にて日に日に数を増やしていたポケモン。ワイドフォースの通りが良いため対策をしていないと簡単に負けてしまう。

コライドンの特性を利用しながら物理耐久の低いイエッサンをフレアドライブで倒したりワイドブレイカーや地ならしで隣のコライドンの弱体化もできるウガツホムラを採用。

コライドン軸に対して選出する都合上特性が発動してミライドンよりも先に動けるため地ならしで弱点保険を起動しながら攻撃する動きもできる。

 

 

1枠が空いたため選出誘導のポケモンでも入れようと考えたが中々思い浮かばなかったため、好きなポケモンでありミライドンとシナジーがありそうにも見えるジュカインを添えて完成。

 

 

 個体紹介

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※S個体31(固定)

S…無振り120族、準速88族、最速76族以下

  凍える風により最速136族まで上を取れる

最後まで安定して削れるマジカルシャインか命中不安だけど高火力の流星群のどちらを採用するか悩んでいたがテツノカイナが重すぎたため弱点保険込みでほぼ一撃で倒せる流星群にした

恐らく大会に参加したミライドン、コライドンの中で1番遅いと自負している。

 

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当初コライドン軸、ミライドン軸それぞれの攻撃を受けきらないといけないため耐久ラインの調整が難しく頭を悩ませていたが、コライドン軸には大抵チオンジェンかタケルホムラを選出するようになったためミライドン軸に特化したHD振りにした

ラスタルはその名残でコライドンの攻撃を耐えるために水テラスタルにしていたが基本することはない。

 

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HD...控え目ミライドンの流星群確定耐え(ハドロンエンジン発動時)

ミライドンを妨害から守る役割のため火力よりも耐久力を重視した。

 

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ラスタルは炎技だけでなく一緒に選出されやすいハバタクカミのフェアリー技も半減できるため当初は炎テラスタルにしていた。しかしハバタクカミがパワージェムを採用していたり、突如地面テラバーストが飛んできたりとコライドンの炎テラスタルを意識したメタの流れ弾に当たるため最終的には水テラスタルになった

なお相手にゴリランダーがいると選出しづらくなるという...

 

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A... 古代活性でSが上がるようにS>Aを満たしたうえで最大

本番間近での採用のためあまり実戦練習ができていなかったもののコライドンの地ならしやワイドブレイカーで能力が下がらない隠密マントが優秀だと感じた。

 

 

 選出パターン

基本選出(主にミライドン軸)

相手に合わせて凍える風かトリックルームを展開し、次のターンに影打ちで弱点保険を起動しゴーストテラバーストを決める。

 〔 判断基準 〕

 トリックルーム

  ・凍える風で素早さを下げても抜けない

   (例: 等)

  ・拘りスカーフ、クリアチャーム、隠密マントを持っている

 ②凍える風

  ・相手にミライドンよりも遅いポケモンがいる

   (例: 等)

以下のようなポケモンがいれば初手から影打ちで弱点保険を起動させて攻撃する。

 ・テツノカイナ

   単体スペックが高いため弱点保険流星群で素早く倒す。

 ・滅びの歌を主軸とした相手

   (例: 等)

  

vs コライドン軸(ディンルー)

チオンジェンの特性によりミライドンの耐久が上がっているため多少雑に扱ってでも水テラスしたチオンジェンの障害となるポケモンを倒して詰めていく。

 

vs コライドン軸(イエッサン♂)


ウガツホムラは炎テラスでスケイルショットやワイドブレイカーで弱点を突かれなくしながらフレアドライブでイエッサンに圧をかけて、ミライドンは流星群でコライドンを攻撃する。

クリアチャームを持っているため地ならしで上を取られたり、ワイドブレイカーで確定数をずらされる心配が無い。

 

vs 悪戯心入り(主にボルトロスヤミラミ

ボルトロス

ミライドン軸に出してくるボルトロスは確実に怪電波で弱体化を狙ってくるためこの指止まれで吸いながらミライドンを動かしていく。

相手がミライドン軸であればこの指止まれが効かないマジカルシャインで攻撃してくることが多いため弱点保険を起動して殴り返せる。

コライドン軸の場合は炎オーガポンを炎テラスすることで炎技を半減にできるのでミライドンの行動回数を稼ぎやすくなる。

 

ヤミラミ

猫騙しが使えるため初手は両方守るを選択をして様子を見たいところだが、壁を貼ってきた場合は1ターンを無償で渡してしまい、たとえそうでなくても次のターンにアンコールのケアが必須になることから2匹とも動かす方が良いと考えている。

その後の行動はアンコールや金縛りで有効打を潰されないように行動する。



 対戦動画

youtu.be

※動画は対戦相手がレート1700以上の中からピックアップ

 

 

 戦績

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 最後に

ここからは後語りのような感じになります。

 

1つ目、大会結果について。

30戦まではレート1600前半を彷徨っていて1700すら届かないのかと不安になっていたもののSV環境最後の公式大会で満足のいくレートまで上げれたこと、そして公式大会では最終順位に拘っていて普段は現状維持を優先していたが今回は「挑戦」という選択を選んだことに自身の心も強くなりつつあるのだと考えています。

ただ最後2戦勝ちきれなかった点や最上位はレート1800超えが多発していたりと自身が勝負所に弱く、まだまだこんな所で止まっているわけにはいかないと痛感しています。

 

2つ目、次回作の特殊ルールの公式大会について。

これから始まるポケモンチャンピオンズや来るであろう10世代においても引き続き行われると思いますが、もっと開催の頻度を上げてほしいし、たくさんの方に参加してほしいです。

というのも突如ルールが公開されてから約2週間後に大会に臨むため、短期間での「考察力」、それを元に組み上げる「構築力」、そして45戦と限られた対戦数で結果を残す「勝負強さ」が重要でありこれらを鍛えられます。

JCSやWCSを意識しているダブルバトルを主にしている方は勿論、普段シングルバトルをしている方の経験にもなると思われます。

 

以上となります。ここまで記事をご覧いただきありがとうございました。

【SV・ブルーベリープロローグ】湿原誓いテラパゴス

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 ブルーベリープロローグとは

ダブルバトル
・ブルーベリー図鑑に載っているポケモンのみ使用可能

 

 構築経緯

1週間後に竜王戦が控えているため元々参加するつもりはなかったが、過去に何度かジュカインを使った自分からするとこれほど活躍できるルールは中々ないと感じたため参加することに決めた。

過去のジュカイン入りの記事


ジュカインの強みについて

素早さ種族値120族
普段の対戦ではハバタクカミやパオジアンといったポケモンたちに上を取られてしまうがこのルールではファイアロー、テツノイワオ、ゲッコウガの3匹しかジュカインより早いポケモンがいない

尻尾切りとテラパゴスの相性が良い
ジュカインが新規で習得した尻尾切りはHP満タン時に受ける攻撃の相性を全ていまひとつ(半減)にできるテラスシェルを複数回発動できるため相性が良い。

今まではギミックを始動したとしても放置されるため腐りがちだったが尻尾切りを習得したことで攻撃されたら裏のアタッカーにすぐ繋げられる放置されたら身代わりを置きながら裏を無償で出せるどちらに転んでもアドバンテージを取りやすくなっている
また自傷するため我武者羅が腐りにくいのも偉いと感じている。

しかしこの行動における問題点がジュカイン方向に集中砲火された場合である。
身代わりがあったとしても1度目の攻撃で身代わりが壊れてしまえば2度目の攻撃が裏のアタッカーに当たってしまう。

そこでテラパゴスのテラスシェルである。
HP満タン時にタイプ相性を歪めることで全ての攻撃を半減で抑えられるため1度目の攻撃で身代わりが壊れにくくなる
そのためジュカインを使うならばこのポケモンは構築に入れたいと考えた。

 

そこでこのような構築を試してみた。
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湿原誓いでテラパゴスが上から殴れる状態を作り、湿原が消えたら加速バシャーモやブーストエナジーテツノイワオの地ならしで上を取ることをコンセプトにした。
隠密マントは地ならしで能力が下がらないだけでなく、猫騙しで怯まなかったり、追加効果を絶対に引かないという安心感があった。

 

この構築を通して感じたことは2点。
ジュカインに火力を求めていない
②湿原と瞑想テラパゴスの相性があまり良くない

①について
ジュカインが攻撃するタイミングはほとんどないため、しっぽきりでテラパゴスに繋いだ際の身代わりのHPを少しでも多くするためにもHS振りで良いと感じた。

②について
カイオーガの潮吹きや黒バドレックスのアストラルビットと同等の火力を出せると考えていたため余裕があれば瞑想を積むくらいの感覚で採用したが、一般ポケモンをぎりぎり2発で倒せないくらい素の火力が低く瞑想前提の立ち回りになってしまった
そのため拘り眼鏡を持たせて初動から火力が出せる型にしたほうが湿原や追い風といった短期決戦を意識した構築には合うと感じた。
火力アップを狙う方法として他にも命の珠やパワフルハーブ+メテオビームもあるが珠ダメージでテラスシェルを消してしまうことや初動がメテオビームから入らないといけないことから噛み合わない。

 

これらに加えて湿原誓い選出では初動から火力を出せないという問題点を補うためのサブプランとしてメタグロスと地ならし+弱点保険ギミックを搭載して構築が完成。

メタグロスの強みについて

威嚇や地ならしによる能力が下がらない
地ならしで素早さが下がらないのは勿論だがガオガエンカポエラー威嚇で確定ラインを下げられないのでゲームプランが崩されにくい

大爆発、地震と命中安定の高火力範囲技を持っている
ジュカインの気合いの襷を発動させつつ相手2匹をまとめて倒せる大爆発は相性が良い
テラパゴスに対して地ならしでテラスシェルを消せるためテラスタルの有無に関わらず一撃で倒しながらジュカインの軽業+我武者羅で後発にも圧をかけられる超攻撃的な所見殺し要素である。

地震については地面技の通りが良いこと、そしてジュカインが地面半減であることから地震に巻き込まれても次のターンにしっぽきりできるだけの体力が残っている
そのためしっぽきりでファイアローに交代しながら地震を透かし、次のターンに追い風展開を狙いつつジュカインの我武者羅の準備もできた状態を作れたりもする。

 

 使用(予定だった)個体

ジュカイン(テラスタル:ゴースト)

持ち物:気合いの襷
特性:軽業
性格:臆病(S↑A↓)
努力値:H244 C12 S252
技:草の誓い、地ならし、我武者羅、尻尾切り
努力値配分について
H…4n

しっぽきりについて
・最大HPの1/2を減らして身代わりを作成するが、HPの消費量は通常の身代わりと異なり小数点以下切り上げで計算をする
・HPの消費は最大HPの1/2だが、身代わりのHPは通常の身代わりと同じく使用者の最大HPの1/4(小数点以下切り捨て)となる。

身代わりを多く使えるHP実数値を4n+1にする調整はしっぽきりをする上では腐ってしまうが、HPを4nに調整することで身代わりのHPを無駄なく使える

( 例 )
ジュカイン
H252振り → 実数値177÷4=44.25→44
H244振り → 実数値176÷4=44
H4振り  → 実数値146÷4=36.5→36

 

アシレーヌ(テラスタル:ドラゴン)
持ち物:隠密マント
特性:うるおいボイス
性格:控えめ(C↑A↓)
努力値:H156 C252 S100
技:水の誓い、ムーンフォースハイパーボイス、守る
努力値配分について
S…S-1の準速85族抜き(テラパゴス、ブリジュラス意識)
  S-1の最速75族抜き(ドーブル意識)
ラスタルについて
草、電気半減(ゴリランダー、タケルライコ意識)
ピントレンズを持たせたドラゴンエール型を試していた名残でもある

隠密マントについて

誓いを発動するにあたって技を打つタイミングは素早さが早い方(以降セッターとする)に依存して、セッターの行動の後に素早さの遅い方(以降アタッカーとする)の行動が割り込む。
ダメージや攻撃方向はアタッカーのステータスや行動によって決まり、技の威力150+タイプ一致でダメージ計算を行われる。
ジュカインのお先にどうぞでアシレーヌが反動のないハードプラントをタイプ一致で打てて、4ターンの間相手全体の素早さを1/4下げる追加効果を持っていると考えるとイメージしやすいだろう

とんでもなく強いことが書かれているが猫騙しをアシレーヌ方向に打たれるだけでそのターン何も行動ができないという欠点がある。
この状態を防ぐために隠密マントを持たせることで猫騙しによる怯みを無効化して誓いを展開していく。

他にもドーブルに対してジュカインの地ならしとアシレーヌの攻撃で何もさせずに倒せたりもできる。

 

テラパゴス(テラスタル:ステラ)
持ち物:拘り眼鏡
特性:テラスシェル(ゼロフォーミング)
性格:臆病(S↑A↓)
努力値:H4 C252 S252
技:テラクラスター、トライアタック、大地の力、吠える
努力値配分について
S…最速(ミラー意識)

使っていて感じたこと
当初はテラパゴスをすぐにテラスタルさせてテラクラスターを連打すれば良いとばかり考えていたが、対戦をこなすごとにしっぽきりで複数回狙えるテラスシェルの影響の大きさタイプ一致かつ単体技として打てるテラクラスターの火力が馬鹿にならないと感じた。

 

ファイアロー(テラスタル:飛行)
持ち物:無し
特性:疾風の翼
性格:意地っ張り(A↑C↓)
努力値:H4 A252 S252
技:アクロバット、追い風、ファストガード、守る

クロバットについて
先発ならばエルフーンの上を取れる陽気にして、気合いの襷もケアできるダブルウィングでの採用を考えていた。
しかしこの構築では裏から死に出し、もしくはしっぽきりで出すためエルフーンを意識するよりもスイープ性能を高めた方が良いと考えた。
そのため反動により特性が消えることなく、技外しという負け筋を作らずに威力110の高火力を安定して打てるアクロバットを採用した。

ファストガードと疾風返しについて
先制技を無効化するという意味では同じだがそれぞれに個性があり、最後までどちらにするか迷っていた。

ファストガード
複数の先制技を防げる
・変化技でも防げる
テイルアーマーやビビットボディがいても気にせず使える

疾風返し
・ダメージを与えられる
フェイントを無力化できる
・次のターンに守るを安定して使える

 

メタグロス(テラスタル:岩)
持ち物:弱点保険
特性:クリアボディ
性格:意地っ張り(A↑C↓)
努力値:H28 A252 S228
技:ヘビーボンバー、大爆発、バレットパンチ地震
努力値配分について
S…S-1の最速109族抜き(ウネルミナモ意識)
ラスタルについて
炎技を半減に抑えつつ地ならしによる弱点保険起動が狙えるため
なお友人より火傷のケアができる炎テラスタルで良くね?と言われてしまったが色違いメタグロスの岩テラスタルの見た目が個人的にカッコよかったので良し

 

テツノイワオ(テラスタル:格闘)
持ち物:拘り鉢巻
特性:クオークチャージ
性格:陽気(S↑C↓)
努力値:H4 A252 S252
技: インファイト、パワフルエッジ、聖なる剣、地震
ラスタルについて
インファイトをタイプ一致補正込みで打ちたいため(テラパゴス意識)

 

選出について

湿原誓い選出

先発:

後発:or

選出基準

・誓いを打つ前にアシレーヌが倒されない など
 (例: のようなサポート系が出てきそうな場合)


地ならし弱点保険選出
先発:
後発:or

選出基準

・大爆発や地震が通りやすい

・地ならしでメタグロスが上を取れる など

 

登録ミスについて

上記の通りに登録をしたはずだったのだが

ジュカインの振り方に間違いがあった(H252振り)
アシレーヌに王冠を使い忘れた(S0個体)
ファイアローにミントを使い忘れた(陽気個体)

と想定とは違う形で対戦をすることになった。

ジュカインファイアローについては対戦にほとんど影響がなかった、むしろファイアローは陽気になったことでエルフーンの上を取れて勝てた試合も多かったため良かった。
ただ湿原誓いや追い風で相手の上を取る構築においてアシレーヌがS0個体であることは致命的で湿原誓い選出が狙いづらくなっていた

 

戦績

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453114敗(勝率68.8%)

最高レート 1753

最終レート 1731

最終順位 160

 

選出が縛られていたもののジュカインメタグロスの並びがテラスタルを切らずとも相手に圧力をかけられるためイージーウィンを狙えたりした。

 

 

最後に

ここまで記事をご覧いただきありがとうございました。

この大会を通して相棒であるジュカインとともにダブルバトル界の中でもトッププレイヤーと戦えたことはとても良かったし今後の経験にもなると思います。
ただ自分より更にレートが高かったプレイヤーは湿原誓いをしないという選択を取っていたりと「ジュカイン=湿原誓い」という固定概念に囚われていた自分からすると目から鱗が落ちる思いでした。
長年ジュカインと向き合ってきたからこそこの大会ではジュカイン使用者の中でだけでもトップを目指したいと思っていました。
それだけにもっとポテンシャルを引き出せるはずが自分自身がその可能性を潰していたという事実に悔しい気持ちが溢れています。

今回のことを踏まえて固定概念に囚われずに考察をしていき、竜王戦やJCS予選では納得のいく結果を出したいです。

【SV・キタカミプロローグ】全体技ビートダウン

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 キタカミプロローグとは

キタカミ図鑑に載っているポケモンのみが使用可能なダブルバトル

 

 

構築のコンセプト

先発のアカツキガチグマで場を荒らして後発を通していく

 

 

構築完成まで

特性の心眼によりゴーストタイプに対してもノーマル技や格闘技を当てられるため命中安定全体技のハイパーボイスによる削り性能が高いアカツキガチグマがかなり強いと考えて構築の主軸にすることにした。

 

アカツキガチグマはある程度素早さに振ることでこのルールにおけるオーガポン等の高速アタッカーを追い風下で抜くことができる

 

また「袋叩きからの憤怒の拳」や「スカーフ命懸け+ネズミざん」と同じ並びでありながらも対処方法が全く異なるイッカネズミ+コノヨザルの並びには明確な回答が欲しい

 

そこでこれらのポケモンを入れることにした。

アブリボン

鱗粉により技の追加効果を受けないため猫騙しで怯まずに追い風ができる
虫の抵抗による特攻ダウン手助けや嘘泣きによる火力サポートとやれることが多彩。
このルールにおいて素早さ種族値3位とかなり速い。

 

イエッサン(テラスタル:ゴースト)

ゴーストテラスタルをしながらこの指止まれをすることで「命懸け+ネズミざん」を無力化しつつ、ドレインパンチによる回復を許さない
また先制技を無効化もできる。

ハバタクカミやイーユイのような高火力全体技持ちが少ないためこの指止まれを絡めることでガチグマの試行回数を稼ぎやすい

 

残りの枠については
炎オーガポン

アカツキガチグマのハイパーボイスを半減で受けられる岩、鋼タイプに対して弱点を突ける
専用技が急所に当たりやすいため壁構築や積んで要塞化した相手を崩しやすい。

 

ジャラランガ

ガチグマが出しづらい雨パに強い命中安定全体技持ち滅びの歌も効かない
また鋼タイプに対しても打点がある。

 

ゲンガー

追い風軸のミラー用。凍える風やトリックルームを絡めて柔軟に戦える
ジャラランガとの相性補完も良い。

 


しかし大会開催数日前に予想外のことが発生した。
なんとオーガポンとヤバソチャが使えないと公式から通知があったのだ。

 

そこで炎オーガポンを同じく岩、鋼タイプに強く急所に当てやすいサイコカッターやリーフブレード能力変化を無視して攻撃ができる聖なる剣を覚えるエルレイドに変更して完成。

 

 

なお実際は…

公式の単なるミスだったらしい

 

 

は?????

 

 

個体紹介

ガチグマ(テラスタル:ノーマル)

持ち物:シルクのスカーフ
特性:心眼
性格:控え目(C↑ A↓)
努力値:H52 C252 S204
技:ハイパーボイス、ブラッドムーン、ムーンフォース、守る

努力値配分について
S … 追い風下で最速125族抜き(マニューラ意識)

 

アブリボン(テラスタル:フェアリー)

持ち物:王者の印
特性:鱗粉
性格:臆病(S↑ A↓)
努力値:H4 C252 S252
技:マジカルシャイン、虫の抵抗、追い風、嘘泣き

※持ち物について
気合の襷やメンタルハーブが余っていなかったため

 

イエッサン(テラスタル:ゴースト)

持ち物:メンタルハーブ
特性:サイコメイカ
性格:図太い(B↑ A↓)
努力値:H252 B252 D4
技:マジカルシャイン、この指止まれ、手助け、守る

※テラスタルについて
命懸け、ネズミざん、ドレインパンチを無力化できるため

 

ジャラランガ(テラスタル:ドラゴン)

持ち物:拘り眼鏡
特性:防音
性格:控え目(C↑ A↓)
努力値:H4 C252 S252
技:スケイルノイズ、波動弾、竜の波動、真空波

 

ゲンガー(テラスタル:フェアリー)

持ち物:気合の襷
特性:呪われボディ
性格:臆病(S↑ A↓)
努力値:H4 C252 S252
技:ヘドロ爆弾、マジカルシャイン、凍える風、トリックルーム

※テラスタルについて
ジャラランガが構築全体できつかったため

 

エルレイド(テラスタル:鋼)

持ち物:鋭い爪
特性:切れ味
性格:意地っ張り(A↑ C↓)
努力値:H12 A252 S132
技:サイコカッター、聖なる剣、リーフブレード、アクアカッター

努力値配分について
H … 16n-1
S … s-1の最速106族抜き(マシマシラ意識)

※テラスタルについて
アカツキガチグマのハイパーボイスアブリボンマジカルシャイン等この指止まれで守りきれない全体技に耐性があるため

 

 

選出パターン

基本選出①(後発追い風展開)
先発:
後発:

 

基本選出②(初手追い風展開)
先発:
後発:

 

基本選出③(こごかぜorトリル展開)
先発:
後発:

 

基本的にはこの3パターンから相手に合わせて選出を決める。

「悪戯心追い風がいない」
 →選出①

「初手から追い風を展開してすぐに倒し切れそう」
「同系統の構築で虫の抵抗によるデバフをしたい」
 →選出②

トリックルームを絡める必要がある」
「素早さ操作が凍える風だけで間に合う、火力を重視したい」
 →選出③                    など

 


vs壁構築 

先発:
後発:oror

壁を貼ったり、積んだりと攻撃してくるまでに時間があること、そしてイエッサンのこの指止まれを駆使することでエルレイドの試行回数を増やして50%の急所を狙う

 


vs雨パ

先発:
後発:oror

 

 

対戦動画

①基本選出ver.
 
エルレイド選出ver.
 
 

戦績 及び 結果

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23戦中 19勝 4敗(勝率:82.6%)
最終レート 1721  最終順位 210位
 
1700達成+1勝で対戦数も結構残した状態で最終日を迎えることができた。
日曜日の予定が終わってから月曜日の朝に消化する計画だったが、家に着いたのが夜明けで睡魔に襲われてゲームをする気力もなかった。
 
 
 

最後に

ここまで記事をご覧いただきありがとうございました。

今回は自身の見通しの甘さがもろに出てしまうという悔しい結果になりましたが、「自分に不利な技外し等の運要素をなるべく減らしつつ相手に運要素を押しつける」自分好みの構築が組めたので満足はしています。

今後のインターネット大会は今回の反省を活かして綿密に計画を立てて挑みます!

 


ちなみにアブリボンの王者の印で怯ませたのは全試合を通して1度しかありませんでしたw

【SV・レギュレーションD ダブル】スカーフムウマの可能性について考えてみた

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構築

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コンセプト

相手にトリックルーム展開を意識させることで生まれる初ターンのアドバンテージを活かして楽に勝つ!

 

 

経緯

シーズン8で最終2桁を達成した方のスカーフクレセリア+最速鉢巻ガチグマの並びを試したところイージーウィンを狙いやすかった

 

あるときにこのクレセリアの上位互換とも言えるポケモンがいることに気づいた。

 

 

それがムウマである。

 

 

ムウマクレセリアと同じくトリックルームの採用率が高く素早さも同じでありながら、ゴーストタイプであるため猫騙しで怯むことがなくクレセリアよりも特攻が高くイカサマも覚えるため凍える風による奇襲を仕掛けて一度引いたあとにもサブアタッカーとしての役割を担いやすい。

更に進化前のポケモンであるため進化の輝石を持っていることが非常に多いことから、メンタルハーブを持たせられるクレセリアに比べて挑発が飛んできやすいため初ターンのアドバンテージを稼ぎやすい。

 

理論上は強そうに見えるが本当に大丈夫か?という不安を抱えながらこれらを軸に偽装トリルパを作ることにした。

 

 

使用個体

ガチグマ(テラスタル:ゴースト)

持ち物:拘り鉢巻
特性:根性
性格:陽気(S↑ C↓)
努力値:H4 A252 S252
技:捨て身タックル、ぶちかまし地震、岩雪崩

 

ムウマ(テラスタル:悪)

持ち物:拘りスカーフ
特性:浮遊
性格:臆病(S↑ A↓)
努力値:H4 C252 S252
技:凍える風、シャドーボールイカサマ、嘘泣き

 

ハバタクカミ(テラスタル:フェアリー)

持ち物:拘り眼鏡
特性:古代活性
性格:控えめ(C↑ A↓)
努力値:H188 B196 C20 D4 S100
技:マジカルシャインムーンフォースシャドーボール、パワージェム

努力値配分について
HB …
①意地っ張り水ウーラオスのテラス水流連打最低乱数以外耐え
②意地っ張りパオジアン(災いの剣)の珠不意打ち確定耐え

S … 最速100族抜き(イーユイ意識)

 

イーユイ(テラスタル:ゴースト)

持ち物:気合いの襷
特性:災いの珠
性格:臆病(S↑ A↓)
努力値:H4 C252 S252
技:熱風、悪の波動、オーバーヒート、守る

 

テツノカイナ(テラスタル:草)

持ち物:クリアチャーム
特性:クォークチャージ
性格:陽気(S↑ C↓)
努力値:H4 A252 S252 
技:インファイトワイルドボルト、ヘビーボンバー、冷凍パンチ

 

モロバレル

そこら辺で捕まえた

見せポケであるため記載は省略

 

 

選出

先発:Pokémon-Icon 901.pngorPokémon-Icon 992.png

後発:

お留守番:

 

先発で奇襲を仕掛けて相手のHPを削ったり、素早さを下げたところを後発の2匹で倒していく。

ランドロスギャラドスのような威嚇持ちがいる受け寄りの構築に対してはクリアチャームを持っていて技を打ち分けられるテツノカイナ、それ以外はガチグマを選出する。

 

 

対戦動画

youtu.be

 

 

結果

シーズン9(8/14~8/27)
・最終レート 1811
・勝率 70.0% (30戦 21勝 9敗)

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ムウマの使用感について

使用して感じたのは大きく分けて 特攻の種族値が高いのはダメージレースにおいて大きい 耐久の脆さが目立つ の2つ。

特攻を極振りした最速ムウマは無振りランドロスに対して相手2匹に対して打つ威力が0.75倍の凍える風で確定2発を取れるのに対して、クレセリアでは乱数が絡んでしまう。
この他にも自身以外の特防を0.75倍にする災いの珠を持つイーユイと並ぶことがよくあるため特攻種族値10の差は結構馬鹿にならない。

しかし良いことばかりではなく問題点もある。
クレセリアは無振りであってもある程度の攻撃ならば耐えてくれるため凍える風による素早さ操作を何度もできるのに対して、ムウマは一撃で倒されてしまいがちなため相手の後続の素早さを下げられないこともある

攻めっけの強いムウマ、安定のクレセリアといったところであり、構築やプレースタイルに応じて使い分けるのがおすすめである

 

 

最後に

ここまで記事をご覧いただきありがとうございました。

 

とある思いつきがきっかけで生まれた変態構築ですが、中身は「相手の素早さ操作をして上から殴る」というシンプルでありながらダブルバトルにおける基礎が学べるため今年の世界大会から興味を持った初心者の方でも扱いやすい構築なのではないかと思います。

またクレセリアとの比較として今回ムウマを採用していますが実際にクレセリアならばどうなるのか気になるという方のためにクレセリアverも作りましたので良かったらこちらも使ってみてください。

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余談ですがSVの構築記事から見ていただいた方に構築の回し方のイメージをしやすくしてもらえるようにと初心者なりに対戦動画を編集して載せるようにしています。

ボイスを入れてみたいけどゆっくりボイスで1ターン毎に解説を挟むのが大変だなと思い、今回はあのような形となりました。

この低クオリティーの動画を作るだけでも結構時間がかかったので普段から動画を投稿してる実況者の大変さをしみじみと感じました。

【SV・VGC2023】氷雪ディンルーカイリュー

構築

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構築の経緯

軸の決定まで

予選突破に向けて以下の4つの要素を取り入れた構築を作ろうと考えていた。

A.相手に試行回数を与えない攻めを意識した構築
B.技外し等の運負け要素を極力減らす
C.運要素を一方的に相手に押しつけられる
D.初見殺し要素を取り入れる

 

Aについて
鉄壁などの積み技や壁、デバフで相手を詰ませる動きは相手に試行回数を与えてしまうため急所や追加効果を引いて勝てる試合を落としてしまう可能性がある。
そのため相手に試行回数を与えない攻撃的な構築は運負け要素を減らすことができる

Bについて
熱風や岩雪崩のような命中不安定技を構築の主軸にすると技外しによる運負けの可能性が必ず付きまとう。
そのため命中安定技を構築の主軸にすることで運負け要素を減らすことができる

C,Dについて
これらは1日に何戦も対戦をしなければいけない予選でイージーウィンができると1試合にかかる疲労を減らせるためあれば嬉しい要素だと考えている。
Cについてはこれの他に苦手な相手や不利になった盤面を逆転できる可能性を生み出すことも可能である。

 

これらの要素のほとんどを取り入れられて、物理技が主体であろう環境において追い風でもある雪パを握ることにした。

それぞれの要素について

A→素早さ種族値136のテツノツツミ  
B→雪下で必中となる全体技の吹雪
C→10%だが必中の全体技で凍りを狙える
D→構築の組み方やポケモンの型次第         

 

構築完成まで

予選1回目ver. (4/7~4/10)
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予選2回目ver. (4/21~4/24)
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予選3回目ver. (5/5~5/8)
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構築の全体的な流れは
① 構築の軸
② ①が苦手な相手に強い地面枠

③ ②と並べやすい浮いてるポケモン

④ 補完枠

としている。


予選1回目ver

「吹雪と地震で補完しながら戦う」という構築の方向性は間違っていなかったものの「相手に試行回数を与えない攻めを意識した構築」を作っているにもかかわらずユキノオーの持ち物が弱点保険で相手の攻撃を受ける前提になっていたりと構築が煮詰まりきっていないのが明白だった。

 

予選2回目ver

イダイナキバをクリアチャーム持ちの炎テラスタルディンルー(威嚇無効+鬼火無効)に変更することで先発の耐久力強化により安定感を上げつつ、雪パを使う上で対処が難しいウインディへのメタを貼ることにした。
あと1勝が足らず予選抜けできなったが基本選出の使用感は良かった。

 

予選3回目ver

役割の薄かったパオジアンを苦手なミラー対策と地面技が無効な鋼タイプ(主にアーマーガア、ミミズズへの打点として自身が雪パを使う上で相手していて辛かった水テラスタルイーユイ(ハイドロポンプ、吹雪のどちらも半減)を採用することでカバーした。

 

4つの要素について

A.相手に試行回数を与えない攻めを意識した構築
→・特性が発動したテツノツツミ
 ・カイリューの追い風展開
 ・先制技(神速、氷の礫) 
 など相手の上から攻撃できる要素を多く入れている

B.技外し等の運負け要素を極力減らす
→命中不安定技がハイドロポンプのみ
(吹雪は雪下で必中のため含めていない)

C.運要素を一方的に相手に押しつけられる
→吹雪による凍り

D.初見殺し要素を取り入れる
→ 準速レベルまで素早さに振ったディンルーと追い風展開

 

 

使用個体

テツノツツミ(テラスタル:氷)
技:吹雪、フリーズドライハイドロポンプ、守る
持ち物:ブーストエナジー
特性:クォークチャージ
性格:臆病
努力値:H44 B4 C196 D204 S60

HD…臆病ハバタクカミのテラスタル+眼鏡マジカルシャイン(Wダメージ)を確定耐え
S…最速111族抜き(イッカネズミを意識)

 

ユキノオー(テラスタル:水)
技:吹雪、ギガドレイン、氷の礫、手助け
持ち物:命の珠
特性:雪降らし
性格:控えめ
努力値:H188 B76 C140 D44 S60

H…10n-1(珠ダメージ割合最小)
HB...意地っ張りカイリューの飛行テラバーストを雪下で確定耐え
C…11n(努力値振りの効率化)
HD…臆病ハバタクカミのテラスタル+珠ムーンフォースを確定耐え
S…準速35族抜き(ヘイラッシャを意識)

※素早さの調整について

パオジアンと並べて合体したヘイラッシャを黒い霧→草技で削ることを考えていた名残。
パオジアンが抜けたことで意味をなさなくなっていた。

 

ディンルー(テラスタル:炎)
技:地震、ヘビーボンバー、地獄突き、守る
持ち物:クリアチャーム
特性:災いの器
性格:意地っ張り
努力値:H20 A252 S236

S…追い風下で最速119族抜き(トドロクツキを意識)

初見殺し枠。

自身以外の特攻を下げる効果はカイリューとの相性は良いが、テツノツツミやユキノオーと並べると自分の首を締めてしまう。
そのためこの構築においては長時間場に居座らせるよりも相手を雑に削ることを求めている

素早さに振ることで追い風を展開した2ターン目以降に相手を縛りやすくできたり、素の状態でドドゲザンの上を取ったりと活躍していた。

 

カイリュー(テラスタル:飛行)
技:テラバースト、神速、けたぐり、追い風
持ち物:ラムの実
特性:精神力
性格:意地っ張り
努力値:H228 A252 S28

S...追い風下で最速136族抜き(テツノツツミ、ハバタクカミを意識)

 

ケンタロス(テラスタル:炎)
技:インファイトレイジングブルアクアジェット、守る
持ち物:ものまねハーブ
特性:威嚇
性格:陽気
努力値:H4 A252 S252

役割:①砂パ対策

   ②炎、鋼タイプへの打点

 

イーユイ(テラスタル:水)
技:火炎放射、悪の波動、テラバースト、守る
持ち物:気合いの襷
特性:災いの珠
性格:臆病
努力値:H4 C252 S252

役割:①ミラー対策

   ②アーマーガア、ミミズズへの打点

 

 

選出パターン及び立ち回り

〈 基本選出 〉

先発:
後発:

先発で削りどちらかが倒れたらテツノツツミを出して吹雪を連打していく。

ラスタルは先発のどちらかに使うことが多い。
ディンルーへ鬼火が飛んできそうな場合やハバタクカミ+イーユイの並びに対してはディンルー、それ以外はカイリューをテラスタルさせている。

テツノツツミやユキノオーの吹雪を受けにきた炎、鋼タイプはディンルーの地震
ディンルーの地震を受けにきた草、飛行タイプはテツノツツミやユキノオーの吹雪
このように攻撃における補完が取りやすいためテラスタルで相手の耐性が変化しても戦いやすい

 

【 対戦動画 】

youtu.be

 


〈 その他の選出パターン 〉

あくまで一例であり取り巻き次第では変更。

 

vs ドレディアコータス
先発:
後発:+α

テツノツツミを守らせてディンルーの地震で削っていく。
ディンルー方向からユキノオーを出して天候を奪いながら吹雪やドロポンを打ってくる択をチラつかせることで眠り粉が飛んでこないことを祈る。


vs バンギラスルガルガン
先発:

後発:

ケンタロスの威嚇で相手を弱体化させながら地震や吹雪で相手を削っていく。
カイリューが選出しづらいため場合によっては味方を巻き込んで地震を打つこともある。


vs イッカネズミ+コノヨザル
先発:
後発:

コノヨザルが負けん気の場合はものまねハーブが発動した水ケンタロスを中心に戦い、そうでない場合は水ケンタロスの威嚇を何度も回して他のポケモンの試行回数を稼ぐ。

 

vsテツノツツミ+ユキノオー

先発:+α

後発:相手に合わせて

イーユイを構築に入れてから予選まで時間がなく、マッチングもほとんどしなかったため明確な選出が決められていない。

 

 

その他の予選で使用したポケモンについて

相手単体を対象とする強力な地面技を持つ。(味方を巻き込まずに済む。)

物理耐久があり、素早さも悪くない。

特殊耐久がなく、ブーストエナジー持ちのテツノツツミの凍える風とハバタクカミやイーユイの並びに弱い。

浮いてるポケモンに打点が乏しい。(岩雪崩は命中不安であまり採用したくない。)

 

ゴースト+フェアリー技の範囲が優秀で雑に強い。

トリックルームを採用することで追い風軸に対して切り返しができる。

同速対決があまりに不毛。

 

ヘイラッシャ+シャリタツの合体に対して安定して勝てる。

テツノツツミとユキノオーである程度は合体したヘイラッシャ+シャリタツと戦えるためそこまで対策を厚くする必要があるのか。(欠伸型の方が遭遇率が高かった。)

 

 

雪パについて考えていたこと

オーロラベールの有無について

天候が雪の状態限定とはいえ物理、特殊ともに軽減できるのは強力であり、初期段階ではテツノツツミに光の粘土を持たせてオーロラベールを貼ったりもしていた。
しかしテツノツツミの技スペースが足らないこと、そしてユキノオーは遅いためオーロラベールを貼る前に攻撃を受けてしまうことから構築には採用していない。

 

・テツノツツミのハイドロポンプについて

命中不安定技は技外しによる負けが生じるため極力構築に入れたくはないが、ハイドロポンプがないと先発で倒しきれなかった炎や鋼タイプを削りきれないことが起きる。
先発でこれらの苦手なポケモンを倒すというのが構築のコンセプトであるため打つ機会自体はそれほど髙くなく、不利な盤面を吹雪で凍らせるよりも高い確率で巻き返せる逆転の一手として使うのが最適だと考えている。

 

 

戦績

1回目

32戦中 19勝 13敗(勝率:59.3%)
最高レート 1649  最終レート 1603

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2回目

45戦中 31勝 14敗(勝率:68.8%)
最高レート 1763  最終レート 1763

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3回目

36戦中 22勝 14敗(勝率:61.1%)
最高レート 1695  最終レート 1610

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最後に

ここまでご覧いただきありがとうございます。

 

旧世代までは霰パと呼ばれていた吹雪を主軸とする構築が今作から雪パとして生まれ変わり、仕様が大きく変更となったため手探りで一から構築を考えた数ヶ月でした。

雪パは環境が物理寄りになるほど輝き、たとえ不利な盤面でも勝ち筋を強引に作り出せるためポテンシャルをかなり秘めている並びだと感じています。

今作から生まれ変わったこともあり他の天候パに比べて参考文献が少ないのでこの記事が少しでも今後の雪パの発展に繋がれば幸いです。

 

 

最後にちょっとした自分語りになります。

予選1回目では構築の方向性、2回目では基本選出に手応えを感じたため3回目では予選を抜けられるだろうと考えていましたが、環境が大きく変化したのか中々勝ちきることができず今年も予選を突破することができませんでした。

しかし自分が少しずつではあるものの着実に力をつけていることは実感しており、それが結果にも繋がっていると思います。

VGC2022 第1回予選(前回)
最終レート1840
ボーダー 1880(おおよそ)
→45戦消化済み あと2勝が必要だった

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VGC2023 第2回予選(今回)
最終レート 1763
ボーダー  1776(自分が知っている限りでは)
→45戦消化済み あと1勝が必要だった

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※計算はあくまで1敗(-10)→1勝(+10)でレートが+20という大雑把なもの
※去年の構築を記事にしていなかったので証拠として結果の画像を添付してます

 


来年こそは必ず予選を抜ける!!!

【SV・ダブル】没構築・ ぼっち・ざ・どっぐ

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構築

 

 

コンセプト

ストリンダーの爆音波を通していき、ノーマル技が効かないゴーストタイプはハカドッグのお墓参りで倒す。

 

 

構築経緯

友人のTomy(@sketchbook_0217)ストリンダーとハカドッグを並べて「ぼっち・ざ・ろっく!」をしたいと話していたのでその夢を叶えてあげることにした。


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ちなみにTomyは「ぼっちざろっく!」を見ていないらしい。

 

 

 

 

 

 

 

 

面白いから見ろ!!!!!!

 

 

 

 

 

構築完成までの流れ

ストリンダーとゴーストタイプの並びについてPokémon-Icon 849.pngPokémon-Icon 849a.png

ストリンダーはタイプ一致で打てるオーバードライブよりも爆音波の方がダメージが出るためストリンダーの攻撃性能を最大限まで高めるならばノーマルテラスタル爆音波をしたい。

爆音波の味方への被害を無くすには隣にゴーストタイプ、テレパシー、防音のポケモンを置く必要がある。

その中でもゴーストタイプは爆音波の味方への被害を無くすだけでなく、爆音波が効かないゴーストタイプに対して弱点を突けるため攻撃面における相性補完が良い。

 

ハカドッグとコノヨザルの差別点Pokémon-Icon 972.pngPokémon-Icon 979.png

今回ゴーストタイプの枠にハカドッグを採用することになったが現環境ではサーフゴーやコノヨザル、ドラパルトといった強力なゴーストタイプがいる。特にコノヨザルについては同じ物理アタッカーである。

 

現環境においてコノヨザルはスカーフ命懸けとビルドアップの2つの型が存在しており、ストリンダーと並べるのであれば盤面にいる時間が長いビルドアップ型の方が適していると考えている。

ビルドアップ型のコノヨザルは火力耐久ともに安定しており1匹だけで試合をひっくり返すほどの性能を持っているが準備に時間がかかってしまう

憤怒の拳は最大で威力が350まで上昇する強力な技だがその条件を満たすには味方に袋叩き要員を入れたり、相手の攻撃を受け切って徐々に火力を上げていく必要がある。

 

それに対してハカドッグは4vs4ダブルバトルにおいて先発2匹が倒れたあとに後発から出すことで出したターンから安定して威力150のお墓参りを叩き込めることが強みである。

 

このことからハカドッグの個性を活かすために「先発2体で素早さ操作をしながらまとめて退場して、後発のストリンダーとハカドッグで相手を倒す」という流れが確定した。

 

先発の素早さ操作+即退場についてPokémon-Icon 934.png

素早さ操作については隠密マントを持つことで猫騙しで怯まなくなり、先制で追い風ができるヤミカラスが一番相手に妨害されずに役割を遂行できると考えた。

退場技は隣のヤミカラスを巻き込みつつ相手にもダメージを与えられる大爆発が最適と考えて最大火力で打てるキョジオーンを採用することで即座に裏の2匹に繋げられるようにした。

 

 

残り2枠についてPokémon-Icon 282.pngPokémon-Icon 248.png

ハカドッグを選出しない場合にストリンダーのサポートができるサーナイト、そして承認欲求モンスター(見せポケ)としてバンギラスを採用した。

 

サーナイト拘りスカーフを持たせて凍える風をすることで追い風が切れてもストリンダーを上から通しやすくできる

またトリックルームを覚えるため選出画面でキョジオーンと並べることでこの構築の一番重要な初手の追い風+大爆発を読まれづらくすることにも貢献している。

 

バンギラスの枠については5匹で選出が完成しており、ハカドッグは砂かきが全く発動しないことや不意打ち等の先制技のダメージを抑えるために特性を直接攻撃の技を半減に抑えられるもふもふにしていた

しかし砂起こしや砂吐きがいないと特性がすぐにバレてしまい逆手を取られてしまうかもしれないためバンギラスを採用することで誤魔化そうという考えである。

 

 

使用個体

ヤミカラス(テラスタイプ:悪)

特性  :悪戯心

持ち物 :隠密マント

性格補正:S↑ C↓

努力値 :H4 A252 S252

実数値 :136-137-62-×-62-157

技構成 :追い風、ブレイブバード、挑発、黒い霧

※初手で爆発に巻き込まれて退場するためテラスタルをすることがないためテラスタイプは適当

 

Pokémon-Icon 934.pngキョジオーン(テラスタイプ:ノーマル)

特性  :頑丈

持ち物 :拘り鉢巻

性格補正:A↑ C↓

努力値 :H4 A252 S252

実数値 :176-167-150-×-110-87

技構成 :大爆発、岩雪崩、地震、ボディプレス

 

Pokémon-Icon 849.pngPokémon-Icon 849a.pngストリンダー(テラスタイプ:ノーマル)

特性  :パンクロック

持ち物 :拘り眼鏡

性格補正:C↑ A↓

努力値 :H4 C252 S252

実数値 :151-×-90-182-90-127

技構成 :爆音波、オーバードライブ、ハイパーボイス、ヘドロ爆弾

 

Pokémon-Icon 972.pngハカドッグ(テラスタイプ:ゴースト)

特性  :もふもふ

持ち物 :呪いの御札

性格補正:A↑ C↓

努力値 :H4 A252 S252

実数値 :148-168-120-×-117-120

技構成 :お墓参り、影打ち、サイドチェンジ、手助け

 

Pokémon-Icon 282.pngサーナイト(テラスタイプ:フェアリー)

特性  :テレパシー

持ち物 :拘りスカーフ

性格補正:C↑ A↓

努力値 :H4 C252 S252

実数値 :144-×-85-194-135-132

技構成 :凍える風、マジカルシャインムーンフォースサイコキネシス

 

Pokémon-Icon 248.pngバンギラス(承認欲求モンスター)

マスコットキャラクターであり、試合に出ることはないため数値等の記載は省略f:id:anpokemas:20221225111907j:image

 

 

基本選出 及び 立ち回り

先発:Pokémon-Icon 934.png

後発:Pokémon-Icon 849a.png Pokémon-Icon 972.png or Pokémon-Icon 282.png

 

vs 追い風軸

サーナイトを選出して追い風+凍える風でストリンダーが相手の上を取れるようにする

 

vs トリックルーム

初手のキョジオーンをノーマルテラスタルして全力の大爆発で相手を吹き飛ばす

 

 

対戦動画

youtu.be

この動画内ではテラスピースが足らずキョジオーンを岩のままで使用している。

しかしリキキリンが大爆発を耐えるなどノーマルテラスタルをしないと絶妙に火力が足りていない。

 

 

問題点

後発のポケモンの即登場のために自分の手持ち2匹を失う行動をしている。

そのため相手の選出しているポケモンやテラスタルが全て確認できてない状態でストリンダーの技を拘ってしまい、解除もできない状態になっておりテラスタルで耐性を変えられて有効打がないという場面がある。

 

また初手の大爆発によるダメージはあるがストリンダーとハカドッグで4匹を相手にすることになりがちなため倒しきれないことがある。

 

 

気づいたこと、感じたこと

この構築の可能性について

キョジオーンの枠をギガイアスに変更できると「大爆発によるダメージの増加」「ハカドッグの砂かきの選択肢が生まれる」といった強化が見込める。

 

相手の壁に対してハカドッグのサイコファング→ストリンダーの爆音波という流れをするにはハカドッグを最速にする必要があるが、そうすることでハカドッグの火力が足りなくなるといった弊害も生じてしまう。

しかしギガイアスの砂起こしにより準速でこのような動きを狙うことも可能となる

 

現在パルデア地方に生息していないため今後リザードンやエースバーンのような限定レイドや剣盾のようなDLCで追加されることを願うばかりである。

 

 

 

もしくはバンギラスが大爆発してくれ!

 

 

 

ストリンダーについて

素早さが75族と微妙なラインのため素早さ操作が必須であること、そして爆音波を採用する場合はゴーストタイプやテレパシー持ちを多く採用しなければならない。

しかしストリンダーが上を取れる状況さえ作れてしまえば超高火力の全体技で制圧できるため可能性は感じた。

特性のパンクロックによりニンフィアハイパーボイスやラウドボーンのフレアソングを半減で受けれるのも地味に強かった。

 

 

 

ハカドッグについて

選出に縛りはあるもののノーリスクで威力150のタイプ一致技を連打できるのはやはり強かった

追い風ターン(実質3ターン)だけでは守る等を絡められて倒しきれないことが多いため、砂起こしのターン数を8ターンまで延ばすさらさら岩を持たせたバンギラスと組み合わせることで戦いやすくなりそう

 

 

余談

実はこの構築を作る上で考案者とそれぞれ違った解釈をしていた。

 

Tomyの考え

ぼっち   → Pokémon-Icon 972.png ボチの進化系

ざ・ろっく → Pokémon-Icon 849.png ギター

 

 

自分の考え

ぼっち   → Pokémon-Icon 849a.png 見た目が似ている

ざ・どっぐ → Pokémon-Icon 972.png

 

並べてみるとこんな感じ

似てない?

 

ボチの進化系というのはちょっと無理があるし、だったらボチを使え!と思いつつも、後藤ひとりが演奏するのはギターだからギターのような音を出すハイな姿(ローなすがたはベースのような音を出すから山田リョウ)という考えは自分では思いつかなかった。

 

 

言われてみれば確かにハイの姿も似合うかもしれない。

ぼっち・ざ・ろっく!』4話感想・・・ぼっちちゃん作詞で大活躍! なぁ、このきららアニメ面白すぎなんだけど、ぼっちちゃんバグるところヤバすぎwww |  やらおん!

 

 

最後に

ここまで記事をご覧いただきありがとうございました。

 

今回の構築はストリンダーとハカドッグを並べることを重要視していたため窮屈な立ち回りをする必要があったり、2匹の負担があまりに大きいのもあってあともう少しなのに勝ちきれないという場面が何度もありました。

 

しかしハマったときの爆発力は凄まじかったので気になった方は参考にしてみてください。