【剣盾・ダブル】没構築・脳筋型滅びパ
構築経緯
《 コンセプト決定まで 》
7世代で滅びパを使っていたので今作でも滅びパを使いたいと思った。
8世代ではメガゲンガーがいないことやダイマックスの存在によって今までの影踏みで相手の交代を封じて滅びの歌を決めるという動きが狙いにくい。
そのため相手の2匹を先に倒して交代できないところを滅びの歌で仕留めるという動きへと変更。
《 構築完成まで 》
滅びパは影踏みやキョダイサジン、キョダイヒャッカで交代を封じるため、先発で交代が可能なゴーストタイプを呼びやすく、またダイアーク、ダイホロウで弱点を突いて特性が影踏みのポケモンを倒しにくることが多い。そのため影踏みではなく勝ち気のを採用し、ダイマックスさせて攻撃を耐えて弱点保険と勝ち気を発動させて返り討ちにしようと考えた。
相方は滅びの歌、トリックルームができて、弱点保険が発動しなかった場合に不意打ちで強引に発動できる
補完枠にゴチルゼルでは相手できないサザンドラ等を始めとする悪タイプへの打点や滅びの歌で詰める際に役立つこの指止まれができる
ゲンガーが倒されたときの第2の滅びの歌枠、高火力(?)アタッカーとなったゴチルゼルや滅びの歌で詰める際に味方を命の雫で回復できる
鋼タイプへの打点と威嚇や猫騙しで滅びの歌で詰めやすくするための
使用率の多いバンギラス+ドリュウズ+ドラパルト+トゲキッスという相性補完の良い並びに対してキョダイサジンで相手の交代を防ぎながら、定数ダメージを与えることで主導権を握れるのではないかと考えてを入れて完成。
理想的な動き方
先発:+ 後発:+or
1.ゴチルゼルがダイマックスして攻撃。ゲンガーはトリックルーム
2.状況に応じて行動
A ゴチルゼルの弱点保険が発動してない場合
→ゲンガーの不意打ちでゴチルゼルの弱点保険を発動B ゴチルゼルの弱点保険が発動した場合
→2匹で攻撃して相手の残数を2匹以下にする
3.相手の残数が2匹以下になったところで滅びの歌を決めて3ターン粘る、もしくはそのまま攻撃して全滅を狙う
使用個体
持ち物:弱点保険
能力補正:C↑ S↓
特性:勝ち気
実数値:175-×-123-156-130-63
努力値:H236 B60 C212
技:サイコキネシス、悪の波動、エナジーボール、守る
努力値調整
H→16n-1(砂ダメージ等を最小限に抑えるため)
HB→DM状態で補正ありドラパルトの珠ダイホロウ(130)を確定耐え
ゲンガー
持ち物:気合いのタスキ
能力補正:C↑ S↓
特性:呪われボディ
実数値:167-×-80-200-96-103
努力値:H252 C252 D4
技:ヘドロ爆弾、不意打ち、滅びの歌、トリックルーム
持ち物:オボンの実
能力補正:C↑ A↓
特性:貯水
実数値:223-×111-150-116-84
努力値:H140 B84 C252 D4 S28
技:フリ-ズドライ、命の雫、滅びの歌、守る
努力値調整
H→16n-1(砂ダメージ等を最小限に抑えるため)
S→12振り61族抜き(バンギラス意識)
持ち物:鋭い爪
能力補正:C↑ A↓
特性:強運
実数値:191-×-115-176-135-114
努力値:H244 C156 S108
技:エアスラッシュ、マジカルシャイン、この指止まれ、守る
努力値調整
H→16n-1(砂ダメージ等を最小限に抑えるため)
S→準速61族抜き(バンギラス意識)
持ち物:先制の爪
能力補正:A↑ C↓
特性:威嚇
実数値:172-156-135-×-136-78
努力値:H252 A252 D4
技:インファイト、ストーンエッジ、猫騙し、守る
サダイジャ
持ち物:締め付けバンド
能力補正:A↑ C↓
特性:砂隠れ
実数値:175-174-150-×-90-91
努力値:H220 A252 B36
技:10万馬力、アイアンヘッド、岩雪崩、守る
努力値調整
H→16n-1(火傷ダメージ等を最小限に抑えるため)
選出パターン
○基本選出
先発:+
後発:+or
○ゴチルゼルの通りが悪い場合
先発:+or
後発:+or
サダイジャのキョダイサジンで交代を封じつつ定数ダメージを与えて削っていく。残数を2匹以下にしたところで滅びの歌で相手の息の根を止める、もしくは殴り倒す。
戦績
瞬間最高134位(2月8日)
没となった原因
・ゴチルゼルの通りが悪く、基本選出がほとんどできてなかった。
・弱点保険を発動させるだけではゴチルゼルの火力が足らない。
・ゲンガーが集中で狙われてトリックルームを展開できないとしんどい。
今後に向けて
《 滅びの歌に拘るべきではない 》
滅びの歌に特化させ過ぎると滅びの歌が決まらない=負けとなってしまう。そのため「滅びの歌に拘るのではなく、滅びの歌による勝ち筋もある」くらいに考えて柔軟に対応できる構築にした方が使いやすいし勝率も良かった。
《 サダイジャのキョダイサジンが強かった 》
通常元々のHPの8分の1の定数ダメージだが締め付けバンドを持たせることでキョダイゴクエンと同じく6分の1の定数ダメージを与えることができて、さらに相手の交代を封じることもできるので一度でも当ててしまえば試合展開を有利に運ぶことができる。サダイジャが場を離れてもバインド効果が継続されるのも強かった。このお陰で基本選出がほとんどできなかった中、一定の勝率を維持できていた。
ただしダイマックスしてもミロカロスのダブルダメージの濁流で半分近く入ることやバインドによる定数ダメージで攻めるのが主体だったので攻撃よりも特殊耐久に努力値を振るべきだった。
《 相方をゲンガーからサマヨールにすると… 》
サマヨールの影打ちで勝ち気ゴチルゼルの弱点保険を発動させるという似た動きをしていた2桁順位の方がいた。ゲンガーに比べて耐久力があり、特性で相手の持ち物がわかるという魅力もあるためゴチルゼル+サマヨールの並びも試してみたい。
【剣盾・ガラルルーキーズ】イエッサンフォクスライ
こんにちは、あんです。
今回はガラルルーキーズで使用した構築の紹介となります。また最後には仲間大会やフレ戦を通して気づいた注意すべき点等もざっくりと書いてるので興味のある方はそちらも見ていただけると嬉しいです。
構築経緯
イエッサン♂+フォクスライの強み
①特殊アタッカーメタ
軽業を発動させることで使用率が高いであろうジュラルドンやインテレオン等の特殊アタッカーに対して上からバークアウトを打つことができるため比較的有利に戦うことができる。サイコフィールドを展開することでオーロンゲの電磁波や嘘泣きも封じることができる。
②嘘泣き+サイコフィールドで威力の上がったエスパー技を押しつけることができる
これが♀ではなく♂を選んだ理由。アシッドボムで相手の特防を下げて、サイコキネシスを通していく今は亡きテテフアギルダーに近い動きができる。
またイエッサンフォクスライの並びは負けん気持ちのタチフサグマを呼びやすいが、相手がダイマックスをしない限り嘘泣き+ダイフェアリーで強引に処理することも可能。
この2点よりイエッサン♂とフォクスライを軸とした構築を作ることにした。
構築完成まで
①
の採用理由
フォクスライがバークアウトで相手の特殊火力を削ぐことで特殊耐久の低さをカバーできるので倒しづらくなる。ウオノラゴン、パッチラゴン、ガラルヒヒダルマの高火力物理アタッカーへの対策も担う。
の採用理由
スカーフを持たせることで高速高火力アタッカーとなるため倒しきれなかった相手を仕留める。
の採用理由
電磁波や嘘泣きでサポートしたり、セキタンザンギミックや積んだ相手への対抗策。
↓こんな感じ
ガラルルーキーズでセキタンザン+ドラパルトにお悩みの方へ pic.twitter.com/VSROOpZ9eo
— あん@デレ7th大阪1日目 (@ankou_0818) 2020年1月10日
イエッサンフォクスライの並びでは相手しづらいセキタンザンギミックが少しでも減ってくれるようにと動画を上げたが果たして影響はあったのだろうか…
の採用理由
ボディプレスを搭載することで蓄えるが実質ABD上昇の強力な積み技となる。トリックルームを通されてしまったときの対策や最後の詰め。
〇課題
・ヨクバリスが積みきる前に落とされたり、積んだとしてもウオノラゴンやパッチラゴン、ガラルヒヒダルマの火力の前では体力回復のために眠ってたはずが気づいたら永遠の眠りについてしまっていた。
・パッチラゴンへの対策の薄さが目立った。
②
〇変更点
・オーロンゲの技構成、持ち物の変更
パッチラゴンに対して強く出れるようにトリックをリフレクターに変更。これに伴って持ち物を弱点である鋼技を半減にできるハバンの実に変更。
・ヨクバリスをドラパルトへ
オーロンゲの型変更によってセキタンザンギミックへの対策が全くなくなったため、ほとんど活躍しなかったヨクバリスをセキタンザン+ドラパルトの並びにメタを張りつつも汎用性のあるドラパルトに変更。これにより今まで止めれなかったインテレオンのアクアジェットで始動という動きにも対応できるようになった。
・フォクスライの努力値の変更
バークアウトで少しでも多くダメージを与えたかったのでなるべく特攻に振り、余った分を防御に振っていたが、無振りオーロンゲのソウルクラッシュで乱数1発(12.5%)で落とされてしまうため、確定で耐えれるように防御に振るようにした。
〇課題
・オーロンゲの電磁波や嘘泣きを透かしにイエッサン♂♀でサイコフィールドを貼られるとイカサマとリフレクターしか打てず、特殊アタッカー相手に置物にされがち。
またオーロンゲミラーが発生しやすいのでイカサマ以外の攻撃技が欲しい。
③
〇変更点
・オーロンゲの技構成の変更
使う機会の少なかった嘘泣きをダメージを与えつつ特攻を下げれるソウルクラッシュに変更。
〇課題
・イエッサンフォクスライミラーに弱い。物理アタッカーがガラルヒヒダルマとオーロンゲしかいないため相手のフォクスライのバークアウトだけで半壊してしまう。
考察し始めた段階ではフォクスライを使用している方をほとんど見なかったので情報をなるべく隠し、常にTwitterで監視していたのだが本番1週間前くらいから徐々に評価が上がってきたため対策が必要だと感じた。
↓Twitterの検索履歴
フォクスライのことばかり考えながら生活するなんてもう二度とないだろう。
④完成ver
〇変更点
・ドラパルトを特殊型から両刀型へ変更
サイコシードが発動したフォクスライを弱点保険が発動したダイジェットで倒せるように攻撃に振ることでイエッサンフォクスライミラーにも多少強く出れるようにした。
使用個体
フォクスライ
持ち物:サイコシード
能力補正:D↑ A↓
特性:軽業
実数値:175 - × - 82 - 121 - 141 - 111
努力値:H236 B28 C108 D132 S4
技:イカサマ、バークアウト、嘘泣き、挑発
H…16n-1(キョダイサジンやキョダイフンセキによる定数ダメージを最小限に抑える)
HB…補正なしA4振りオーロンゲのソウルクラッシュを確定耐え
HD…補正込みジュラルドンのC-1珠タイプ一致DM技(140)+C-2珠タイプ一致DM技(140)+C-3珠タイプ一致DM技を確定耐え
S…軽業発動でスカーフ準速95族抜き(ガラルヒヒダルマ意識)
イエッサン♂
持ち物:気合いのタスキ
能力補正:C↑ A↓
特性:サイコメイカー
実数値:136 - × - 75 - 172 - 115 - 147
努力値:H4 C252 S252
技:サイコキネシス、マジカルシャイン、トリックルーム、封印
ジュラルドン
持ち物:突撃チョッキ
能力補正:C↑ A↓
特性:筋金入り
実数値:159 - × - 136 - 168 - 102 - 111
努力値:H108 B4 C100 D252 S44
技:ラスターカノン、流星群、10万ボルト、バークアウト
H…16n-1(キョダイサジンやキョダイフンセキによる定数ダメージを最小限に抑える)
S…麻痺したスカーフ準速95族抜き(ガラルヒヒダルマ意識)
ガラルヒヒダルマ
持ち物:拘りスカーフ
能力補正:A↑ C↓
特性:五里霧中
実数値:181 - 211 - 75 - × - 75 - 147
努力値:H4 A252 S252
技:氷柱落とし、馬鹿力、フレアドライブ、岩雪崩
オーロンゲ
持ち物:リリバの実
能力補正:B↑ C↓
特性:悪戯心
実数値:201 - 140 - 128 - × - 95 - 82
努力値:H244 B252 S12
技:イカサマ、ソウルクラッシュ、電磁波、リフレクター
S…補正なしS4振り60族抜き(オーロンゲミラー意識)
ドラパルト
持ち物:弱点保険
能力補正:C↑ D↓
特性:クリアボディ
実数値:195 - 147 - 101 - 147 - 89 - 165
努力値:H252 A52 B44 C108 D28 S20
技:流星群、シャドーボール、ハイドロポンプ、空を飛ぶ
HB…DMすることで補正なしドラパルトの珠タイプ一致DM技(130)を確定耐え
A…ソウルクラッシュ耐え調整のフォクスライをA+2のダイジェットで確定1発
C…ドラパルトの波乗りを受けたH4振りDMセキタンザンをダイストリーム(140)で確定1発
S…麻痺したS+6準速30族抜き(セキタンザン意識)
選出パターン
基本選出
先発:+ 後発:+
迷ったらこの並び。フォクスライで相手の特攻を下げてジュラルドンを通していく。削り切れなかった相手はスカーフガラルヒヒダルマで仕留める。
VS
先発:+ 後発:の内2匹
バークアウトでジュラルドンの火力を削ぎながらダイマックスターンを凌ぎ、裏のアタッカーを通していく。
vs +
先発:+ 後発:の内2匹
サイコフィールドを貼ることでオーロンゲの電磁波や嘘泣きを封じつつ、バークアウトでインテレオンの火力を削ぎながらダイマックスターンを凌ぎ、裏のアタッカーを通していく。
vs +
先発:+ 後発:+
イエッサン♂の封印で素早さ操作のトリックルーム、メイン技のサイコキネシス、マジカルシャインを封じ、その隙にジュラルドンでブリムオンを倒していく。
vs +or
先発:+ 後発:の内2匹
セキタンザンに電磁波を撒き、蒸気機関が発動したセキタンザンの上からドラパルトのダイストリームを通して倒す。セキタンザンと一緒にいるドラパルトはスカーフ一択だと思っていたがタスキ持ちもたまに見かけるので、セキタンザンに水をかけた方が確実だと考えている。
vs ++
先発:+ 後発:の内2匹
ウオノラゴン、ガラルヒヒダルマには電磁波を撒いてジュラルドンで上から倒していく。パッチラゴンには電磁波が通らなく、ほぼ確実にダイマックスをしてくるため一撃では倒せない。そのためリフレクターとダイドラグーンを組み合わせて倒していく。
vs +
先発:+ 後発: +
ジュラルドンを見せることでバークアウトを誘う。ジュラルドンをフォクスライに引きつつ、ドラパルトの弱点保険を発動させてダイジェットで処理。あとはフォクスライのバークアウトで特殊アタッカーを弱体化させて、物理アタッカーはドラパルトで倒していく。
あくまでフォクスライがこちらと同じくバークアウトで特殊アタッカーの弱体化を狙う耐久寄りの型である前提の話であり、悪巧み型の場合は詰み。
vs+or
先発:+ 後発:+or
イエッサン♀の場合はこの指止まれで攻撃を吸ってる間にガラルヒヒダルマを通してきて、イオルブの場合は手助け+地震やサイドチェンジをしてくる。そのため筋金入りのジュラルドンで確実にガラルヒヒダルマを倒す。オーロンゲはリフレクターでジュラルドンの耐久力を上げる。
vs+
先発:+ 後発:+or
ゴリランダーの猫騙しを封じつつ、フォクスライの軽業を発動させることで湿原展開を誘導させる。フォクスライをジュラルドンに引いて、イエッサンでトリックルームを狙う。
ダイマックス枠
基本的にはがダイマックスをする。
しかしイエッサン♂+フォクスライが並んでるときに確実に仕留めておきたい相手がいる場合にはがダイマックスをする。
戦績
ガラルルーキーズ本番
最高レート1707
最終レート1667
仲間大会
大会を振り返って
仲間大会やフレ戦では電磁波を外すことが全くなかったのですが、本番では外して素早さを逆転できずに負けたという試合が何度もあったので広角レンズにしたり、ガラルヒヒダルマの氷柱落としの外しを考慮して命中安定の冷凍パンチにすべきでした。
残念な結果になってしまったものの、この大会を通してフォクスライを始めとする普段のランク戦ではあまり使われない新ポケモン達について深く知ることができ、参加した甲斐があったと感じました。
最後にですが仲間大会を開いていただいたイーグルさん、ぽけつきさん、フレ戦会を開いていただいたうえすとさん、対戦していただいた方々ありがとうございました!
おまけ
〇対戦相手の構築
1/14(火)仲間大会
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
1/16(木)仲間大会
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
1/17(金)フレ戦
1.
1/18(土)仲間大会
1.
2.
3.
4.
5.
6.
1/19(日)フレ戦
1.
1/19(日)仲間大会
1.
2.
3.
4.
5.
1/21(火)仲間大会
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
1/22(水)フレ戦会
1.
2.
3.
4.
5.
1/23(木)フレ戦会
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
〇気づいたこと・注意すべき点など
・セキタンザン+ドラパルトの波乗りで蒸気機関と弱点保険を発動させるコンボを狙ってくる人が少なかった。選出誘導が目的と思われる。
→セキタンザン+ドラパルトと他の注意すべき並びがあればもう片方の並びに強い選出をするように意識
・セキタンザンは威嚇で弱体化しない特殊型が使われてる印象があったが物理型もちらほらいた。このルールにおいて威嚇を撒けるポケモンがいない影響と思われる。
・同じフォクスライでも球根や弱点保険を持たせたり、シード持たせて悪巧みを積んでダイマックスするアタッカー型もいる。
・マホイップ+イエッサン♀
この指止まれで攻撃を吸ってる間に積んでいく他に、イエッサン♀をデコレーションで火力を上げてアシストパワーで殴ってくる動きもあるので注意は必要。
・イオルブ
虫の抵抗、トリックルーム+封印、サイドチェンジ。
・マルヤクデ
炎の体や貰い火の他に白い煙もあるため、嘘泣き+αの動きは狙うべきではない。
【ガラルダブル】腹太鼓暗示パ
こんにちは。あんです。
今回は2019.8.16の時点で内定していたポケモンのみで、教え技も禁止としたガラルダブルを意識した構築の紹介となります。
※ 2019.8.16の時点で内定していたポケモン一覧
【構築経緯】
内定したポケモンの中にアローラダブルでも強かったカビゴンとミミッキュがいるためこの2匹で腹太鼓+自己暗示を決めればイージーウィンを狙えるのではないかと考えた。(ミミッキュのスカーフお先にどうぞからのカビゴンの鉢巻自爆というテロをしたかったのだがお先にどうぞが教え技のためボツとなった)
まずはミミッキュのトリックルーム始動のサポート枠。ミミッキュを相手の攻撃から守るのはもちろんだが、早く退場をしてくれないとせっかくのトリックルームがもったいないためなるべく耐久力が無いポケモン、もしくは自主退場が可能なポケモンが必要となる。そんな中で見つけたポケモンがルカリオである。
攻撃を一手に引き受けるこの指止まれや自身のHP分のダメージを与えつつ退場できる命懸けという2種類の優秀なサポート技が使えるため安定してトリックルームのサポートから裏のカビゴンを死に出しできる。
次にミミッキュかカビゴンのどちらかが倒されたときに出す自己暗示枠である。この枠はトリックルームが切れた後でも強く出れるよう先制技があると良いと考えている。そこで自己暗示と先制技が使えるポケモンを調べた結果、グソクムシャとニンフィアが条件を満たしていたため採用した。
グソクムシャは特性の危機回避によりHPが半分になると裏のポケモンと交代をするため一見自己暗示とは相性が悪く見えるが、グソクムシャが場に出るときには2匹のポケモンが既に瀕死になっており交代ができない状態となっているため特性が発動することはないので気にせず自己暗示ができる。
ニンフィアはAの種族値が低いものの特性のフェアリースキンによりノーマル技がフェアリー技となり、威力が上がるため電光石火がミミッキュの影打ち並みのダメージを出すことが可能。影打ちはノーマルタイプに、アクアジェットは呼び水で無効にされるがフェアリー技は無効にされることがないのも強みである。この時には予想もしていなかったが後日内定されたバルジーナの対策枠となる。
ラスト1枠はあまりに辛いナットレイ対策。特性を防弾にすることでジャイロボールが無効、パワーウイップが半減のジャラランガを採用。
ジャラランガは専用Z技であるブレイジングソウルビートのイメージしかないが実は腹太鼓を覚えるため第2の腹太鼓枠として運用。
【個体紹介】
カビゴン
持ち物 : フィラの実
特性 : 食いしん坊
能力補正 : B↑S↓
実数値 : 267 - 143 - 117 - × - 131 - 31 ※Sは最遅
努力値 : HB252 D4
技 : 八つ当たり、噛み砕く、腹太鼓、守る
ミミッキュ
持ち物 : メンタルハーブ
特性 : 化けの皮
能力補正 : A↑S↓
実数値 : 162 - 122 - 132 - × - 125 - 90 ※Sは最遅
努力値 : HB252 D4
技 : シャドークロー、じゃれつく、自己暗示、トリックルーム
※元々HA極振りでタスキを持たせていたが挑発されてトリックルームができないのがめんどかったためメンタルハーブに持ち物を変更し、努力値も耐久面に振ることにした。
ルカリオ
持ち物 : 拘りスカーフ
特性 : 精神力
能力補正 : S↑C↓
実数値 : 177 - 131 - 90 - × - 90 - 156
努力値 : HS252 A4
技 : 命懸け、この指止まれ、インファイト、コメットパンチ
グソクムシャ
持ち物 : 命の玉
特性 : 危機回避
能力補正 : A↑S↓
実数値 : 182 - 194 - 160 - × - 111 - 40 ※Sは最遅
努力値 : HA252 D4
ニンフィア
持ち物 : 精霊プレート
特性 : フェアリースキン
能力補正 : A↑S↓
実数値 : 202 - 128 - 86 - × - 150 - 58 ※Sは最遅
努力値 : HA252 B4
技 : 捨て身タックル、電光石火、自己暗示、守る
ジャラランガ
持ち物 : オボンの実
特性 : 防弾
能力補正 : A↑S↓
実数値 : 182 - 178 - 145 - × - 126 - 81 ※Sは最遅
努力値 : HA252 D4
技 : インファイト、毒突き、腹太鼓、守る
【選出パターン】
先発 :+
後発 :or+or
選出は先発のミミッキュとルカリオ、後発は腹太鼓枠と自己暗示枠となり、相手によって裏のアタッカー2匹を選んでいく。
腹太鼓枠は相手にナットレイがいる場合はジャラランガ、それ以外はカビゴンを選出。
自己暗示枠はバルジーナがいる、もしくはトリトドンがいたり、水技の通りが悪い場合はニンフィア、それ以外はグソクムシャを選出。
【採用に至らなかったポケモン】
・メリット
サマヨールは特性お見通しにより相手の持ち物を把握できるため初見殺しされにくく、進化の輝石を持たせることでそう簡単には倒されない。ガラルダブルは教え技が使えないと予想されるため叩き落とされる可能性も低い。またミミッキュは特性の化けの皮に頼ったトリックルームの始動であるためガラルマタドガスによって特性が無効になってしまうとトリックルームが始動できずに倒されてしまう恐れが出てくる。
そのためミミッキュ以上に安定してトリックルームが始動できる。
・デメリット(採用に至らなかった原因)
サマヨールの火力の無さ。サマヨールはミミッキュと同じく自己暗示+影打ちが使えるのだがAの種族値が90のミミッキュに対して、サマヨールは70と低いため自己暗示が成功したとしても火力が出せずミミッキュほどの圧力をかけられなかった。
【ダイマックスについて】
ダイマックス候補 :
タイミング : 腹太鼓や自己暗示で能力を上げた後
※ニンフィア、グソクムシャがダイマックスする場合はトリックルームが切れるタイミングでダイマックスも切れるようにすることで、その後先制技が使えるようになり相手に隙を与えることがないと考えている。
【厄介な相手】
・ダイマックス全般
Hの種族値が70以下の相手に命懸けをしてトリックルームを始動することがほとんどである。そのためダイマックスによりHPが上昇して命懸けで倒せないとミミッキュが2匹の攻撃を受けてトリックルームが始動できずに倒されてしまう恐れが出てくる。
その中でも特に厄介なのがキョダイマックスバタフリー。専用技キョダイコワクはダメージを与えつつ、相手を毒、麻痺、眠りのいずれかにする全体技であり、場合によってはダークホールと化してしまう。全体技のためこの指止まれでミミッキュを守ることができず、先程も記載したがダイマックスポケモンを命懸けで削り切るのは不可能。(バタフリーはH極振りで実数値が167、ダイマックスすると1.5倍になると仮定した場合実数値は250となる)
・ガラルマッスグマ、タチフサグマ
※腹太鼓と神速が使える前提
トリックルームでS操作をしても神速は先制技であるためこちらが殴る前に殴られてしまい壊滅されてしまう。
【改善するとしたら】
発売前の現時点ではガラルダブルの環境がわからないためミミッキュとカビゴンを耐久に振り切っている。そのため環境に合わせて耐久ラインの調整が必要である。
また当然ではあるが新ポケモンや新要素を全く取り入れてないため、こちらを取り入れることで更に強化が可能である。
【WCS2019・ウルトラルール】あん式ホウオウレック
構築経緯
伝説枠決定まで
ホウオウは伝説ポケモンとしては貴重なフェアリー耐性を持ち、たとえゼルネアスのジオコントロールを許してしまったとしてもムーンフォースを2発耐えるほどの特殊耐久力を持っている。またゲンシグラードンのメイン技である断崖の剣や大地の力が無効、炎のパンチや噴火を半減で受けきることができるためグラゼルネの並びに比較的強く出れるのが同じくゼルネアスに強い伝説ポケモンであるソルガレオや日食ネクロズマとの大きな違いである。
しかしあくまでも強く出れるのはタイマンに限った話でゼルネアスをすぐに処理できるわけではない。そのため隣が次々と倒され、1vs2の状態となってしまうといくら耐久力があったとしても削りきられてしまう。
そこで敵の攻撃をただ受けきりホウオウで詰ませるよりも、攻撃を受けている間に追い風で素早さを操作したり、聖なる炎で火傷を狙って相手の火力を削いだりと隣のポケモンが戦いやすいようにしつつ自身も攻撃に参加することの方が強いと考えた。
もう一つの伝説枠は拘り鉢巻を持たせることで圧倒的な破壊力を持ち、特性によって発生する乱気流で自身だけでなくホウオウの耐久力も上げることができるメガレックウザにした。
取り巻き決定まで
1.
オーガレックの並びに強いカプ・コケコ、伝説枠が両方とも物理型であり威嚇を撒かれやすいためキリキザン、威嚇と猫騙しが使えてサイクル戦に強いガオガエン、カイオーガに強く、トリックルームの対策や終盤の詰めにもなるナットレイ。
《 使用感 》
◎ ガオガエンの威嚇でホウオウの追い風をサポートしながら、蜻蛉返りでメガレックウザを無償降臨する流れが強かった。
◎ メガレックウザとキリキザンを並べることで相手が威嚇を撒いてくればキリキザンの負けん気が発動、そうでなければ拘り鉢巻メガレックウザで粉砕ができるためどちらに転んでも強かった。2引きともS操作技を持っていないが、先制技を持っているため切り返しが可能。
× カプコケコがあまりに重い。追い風展開ができないとメガレックウザが上からフェアリーZを打たれて落とされ、ホウオウも弱点を突かれてしまう。
2.
in → out →
コケコに悩まされたため避雷針により電気技から味方を守り、フェアリー技も半減で受けれるトゲデマルを投入。それに伴って使いづらくなったカプコケコ、そして鋼タイプが3匹もいるためキリキザンを抜いた。カプコケコが抜けたことでドーブルやモロバレルのキノコの胞子が厄介になったためミストフィールドを貼れるカプレヒレを入れた。
《 使用感 》
◎ カプコケコへの対応が楽になった
× サポート寄りのポケモンが多くなったことでアタッカーであるメガレックウザの負担が大きくなった
× トゲデマルが対カプコケコには強く出れるもののそれ以外だと使いづらかった。本来ならほっぺすりすりで麻痺にする動きが強いのだろうが、ホウオウの聖なる炎で火傷にして物理アタッカーの火力を削いだ方が良い場面が多くあまり魅力に感じなかった。
3.
in → out →
トゲデマルの対カプコケコ性能は高かったもののサポート寄りであり、アタッカーであるメガレックウザの負担が大きくなったためメガレックウザが倒された=負けとなることも多々あった。そこでカプコケコに強く、威嚇で味方の耐久力を上げつつもアタッカーとしての役割をこなせる霊獣ランドロスを入れた。またカプレヒレをサポート特化から攻撃もできるように型を大幅に変更した。
《 使用感 》
◎ 攻撃の手段が増えることで追い風後の制圧力が増した。
◎ カプレヒレはサポート特化が主流なので奇襲性能が高かった。
× カイオーガ対策のナットレイが選出できない。選出したとしてもガオガエンが邪魔すぎて目立った活躍がなかった。
4.
in → out →
役割の薄かったナットレイを抜き、威嚇の牽制をすることができて、追い風やトリルとS操作技が豊富でなおかつ特性により高い耐久力を持つルナアーラにも強いキリキザンを再び入れて今に至る。
個別解説
ホウオウ
持ち物 : バンジの実
性格 : 意地っ張り
特性 : プレッシャー
実数値 : 212 - 165 - 132 - × - 174 - 122
努力値 : H244 B172 S92
技 : 聖なる炎、ブレイブバード、追い風、自己再生
※努力値調整
H … 4n (カプZで混乱実発動)
HB … 補正無し鉢巻メガレックウザの画竜点睛確定耐え
S … 追い風下でスカーフ最速95族抜き (テテフ意識)
この構築の核。追い風でメガレックウザのサポートをして、最終的にはこのポケモンで詰めていく。
技は聖なる炎、追い風は確定。聖なる炎は命中率が95%と若干不安要素があるため弱った相手を確実に仕留めるために命中安定のブレイブバード、詰める上で回復技は必要なので自己再生。羽休めにすることでミストフィールドの恩恵を受けることができるため回復しつつ、キノコの胞子で眠らなくなるという動きができるが、それよりも地面技を受けないことの方が大きいため自己再生にした。
聖なる炎は相手を50%の確率で火傷にするため、例え炎技が半減であっても火傷狙いで物理アタッカー(ゲンシグラードンを除く)に積極的に打った。また聖なる炎はお世辞にもカプレヒレと相性が良いとは言えないが火傷にさせたい相手がメガレックウザやメガボーマンダ等浮いてるポケモンが多かったためあまり気にすることはなかった。
レックウザ
持ち物 : 拘り鉢巻
性格 : 意地っ張り
特性 : エアロック(デルタストリーム)
実数値 : 181 - 222 - 110 - × - 110 - 147
( 181 - 255 - 120 - × - 120 - 167 )
努力値 : H4 A252 S252
技 : 画竜点睛、神速、噛み砕く、地震
※努力値調整
S … メガ進化後最速99族抜き (ゼルネアス、イベルタル意識)
メガ進化+拘り鉢巻というとんでもない火力が出せる。ホウオウで詰める際に障害となる相手を粉砕する。
技は画竜点睛、神速は確定。残りの枠は無振りルナアーラをファントムガード込みで一撃で倒せる噛み砕く、全体技が欲しかったので地震を採用。ホウオウや霊獣ランドロスと浮いてるポケモンが他に2匹もいるため地震で拘っても味方を巻き込むことが少なくてすむ。しかし相手のゲンシグラードンのドラゴンクロー警戒で威嚇を撒くためにガオガエンを出して地震の巻き添えにすることが何度かあったw
カプレヒレ
持ち物 : フェアリーZ
性格 : 控え目
特性 : ミストメイカー
実数値 : 176 - × - 136 - 160 - 151 - 107
努力値 : H244 B4 C244 D4 S12
技 : ムーンフォース、熱湯、自然の怒り、守る
※努力値調整
H … 4n (元々混乱実を持たせた運用を考えていたため)
何度も型を変えたポケモン。初期は混乱実を持たせて凍える風や自然の怒りでサポートに徹する型だった。しかしメガレックウザの負担を少しでも減らせるように攻撃にも参加できるように型を変更し、ガオガエンを一撃で倒せる水Zを持たせたり、拘り眼鏡を持たせたりと試行錯誤した結果、HDに厚く振り剣舞をしてくるメガレックウザを高乱数で倒せるフェアリーZに落ち着いた。
カプレヒレの自然の怒りからホウオウの攻撃で落とすという動きが綺麗だと思い、Sをホウオウ+1にしていた時期もあったが、ホウオウが耐久に振り切ってるのもあって残りの5割を削ることができず混乱実が発動するということがあったのでHCベースにした。
霊獣ランドロス
持ち物 : 拘りスカーフ
性格 : 意地っ張り
特性 : 威嚇
実数値 : 167 - 205 - 110 - × - 109 - 142
努力値 : H20 A176 D68 S244
技 : 地震、岩雪崩、馬鹿力、蜻蛉返り
※努力値調整
H … 8n - 1(毒、宿り木のダメージ最小)、6n - 1(ゴツメのダメージ最小)
HD … 補正ありカプテテフのサイコフィールド下のサイコキネシスを確定耐え、補正無しメガボーマンダのハイパーボイス(ダブルダメージ)を高乱数2耐え(96.9%)
S … 拘りスカーフを持たせることで最速140族抜き(メガミュウツーY意識)
カプコケコに強く、アタッカーにもなるため採用された。ゲーム序盤では上から蜻蛉返りでガオガエンを出して2回威嚇を撒くことで物理耐久力の低いホウオウや画竜点睛で下がったメガレックウザの耐久力をカバーしたり、終盤では弱りきった相手を一掃したりと活躍した。
使っていた当初はAS極振りにしていたが拘りスカーフカプテテフの前に上からサイコキネシスを打たれて倒されてしまうため耐久に少し振ることにした。
メガレックウザ同様浮いてるポケモンが多いため地震が打ちやすかった。
キリキザン
持ち物 : 気合いのタスキ
性格 : 意地っ張り
特性 : 負けん気
実数値 : 141 - 194 - 120 - × - 90 - 122
努力値 : H4 A252 S252
技 : 叩き落とす、アイアンヘッド、不意討ち、守る
物理アタッカーが多いためガオガエンや霊獣ランドロスで威嚇を撒かれると非常に厄介である。そのため威嚇持ちの牽制枠として採用。先制技の不意討ちを使えるため相手にS操作をされても圧力をかけることができる。
持ち物や技はテンプレ通りで、気合いのタスキを盾に行動回数を稼いで相手を削っていく。
ガオガエン
持ち物 : フィラの実
性格 : 慎重
特性 : 威嚇
実数値 : 200 - 135 - 115 - × - 154 - 80
努力値 : H236 B36 D236
技 : 叩き落とす、蜻蛉返り、横取り、猫騙し
※努力値調整
H … 4n(カプZで混乱実発動)
HD … 補正なしゼルネアスのジオコン後ムーンフォース確定2耐え
ホウオウやメガレックウザの動きを補助したり、威嚇でパーティー全体の耐久力を上げたりする。
ホウオウが炎技を持っているため炎技であるフレアドライブを入れる必要がなくなったので相手の追い風やワイドガードを奪える横取りを採用した。
選出パターン
基本選出
先発:+oror
後発:+oror
ホウオウが苦手な相手やトリックルーム展開が予想される場合
先発:+
後発:+oror
最後に
ホウオウレックは世界大会にも一定数いるくらいポテンシャルはあるのでまだまだ可能性を秘めていると考えてます。同じくホウオウレックの並びを考えてる方や次世代でもGSルールがあったときのためとして簡単ながら書かせていただきました。
最後までお読みいただきありがとうございました。
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【ウルトラファイナル】イベネクロ~臆病アルセウスが欲しい人生~
こんにちは。あんです。
今回はウルトラファイナルという全てのポケモンを使うことができ、ポケモンや道具の重複が可能となんでもありの大会(メガ進化、Z技に関しては一度きり)で使用した構築の紹介となります。
構築経緯
この大会において一番注意しなければならないのはなんと言ってもこのポケモン。
戦隊ヒーローみたい
型が豊富なアルセウスを全て対策するのは不可能である。そのためメジャーな剣舞型(ノーマル)、瞑想型(ゴースト、鋼、フェアリー)に絞って対策することに決めた。
これらに強く出れるのが日食ネクロズマとイベルタルであるためこの2体を構築の主軸にした。
日食ネクロズマはメイン技である神速を半減で受けることができ、剣舞後のアルセウスの地震やシャドークローを一発耐えることが可能なので弱点保険を発動しながらワンパンできる。フェアリーや鋼タイプの瞑想型はメイン技を半減で受けることができ、メテオドライブや地震で弱点を突くことができる。サブ技として大地の力や火炎放射が搭載されてる可能性が高いため弱点保険の発動が狙いやすい。
イベルタルはHBに厚くすることで剣舞をしたゼルネアスの攻撃をノーマルZ以外は確定で耐えるため舞ってる時と攻撃してきた時に2回イカサマを当てれば倒すことができる。またゴーストタイプの瞑想型にもメイン技を半減で受けつつ、こちらは一方的に弱点を突ける。
この2体を主軸にすることで厳しくなるのがイベルタルとカプ・コケコ。イベルタルは日食ネクロズマが一撃で落とされる可能性が高く、イベルタルミラーだと不毛過ぎるため弱点を突けるポケモンが必要。カプ・コケコは日食ネクロズマとの対面であれば問題はないがイベルタルと対面した場合、日食ネクロズマに引いた際に自然の怒り+電気Zで落とされる可能性が出てくること、たとえそうでなくてもフィールド補正を受けた電気技を2回も受ければ日食ネクロズマの消耗が激しくなってしまい、本来の役割を果たせなくなりかねない。
イベルタル対策としてフェアリータイプの瞑想型アルセウスを使いたかったのだが残念ながら臆病個体がいなかったためカプ・コケコ。カプ・コケコ対策は電気技が無効でなおかつ威嚇持ちであるランドロスを入れることでカバー。
残りの枠は特性により行動保証のあるミミッキュと、せっかくアルセウスが使える大会なのでバンクで何年も眠っていた中で一番使えそうな生意気なアルセウスを持ってきた。(他が能天気、気まぐれ、真面目)
試運転ができないためそのままメインロムで潜った。
結果がこちら。
ウルトラファイナル メインロム28戦中19勝9敗 最高1674最終1640あたり
— あん@バンナムday2、デレ7thナゴド両日 (@ankou_0818) 2019年10月5日
戦犯はアルセウス。呑気に寝てる間に起点にされまくり、最後はクッションにしかなってなかったw
この反省を活かしてサブロムも頑張る pic.twitter.com/zt5ivBjgVF
《良かった点》
・日食ネクロズマの弱点保険+ロックカットが決まったときの制圧力が凄まじい
・HBイベルタルの耐久力が予想以上でメガレックウザやマーシャドーの対策にもなると気づいた
《悪かった点》
・アタッカーが全員物理アタッカーであるため鬼火が辛い
・アルセウスが寝てる間に詰まれて全抜き体制を作られてしまいがち
・アルセウスただのクッションと化す
Q.YOUは何しにアローラへ? A.寝るため
日食ネクロズマとイベルタルの強さを確信したので引き続きこの2匹を軸にしようと考えた。
そして戦犯のアルセウス、活躍の少なかったミミッキュを抜き、相手に積まれてもその能力変化を奪うことができるマーシャドーと特殊アタッカーのスカーフカイオーガを採用して構築は完成し、2009年の配信以降長い年月を経て眠りから覚めたアルセウスはもう一度深い眠りにつくこととなった。
個別解説
日食ネクロズマ
持ち物 : 弱点保険
性格 : 意地っ張り
特性 : プリズムアーマー
実数値 : 361 - 425 - 291 - 235 - 254 - 253
努力値 : H104 A148 B4 S252
技 : フォトンゲイザー、メテオドライブ、地震、ロックカット
※ S … ぶっぱ
(ウルトラスーパーハイパーなんたら大会で使ってた個体を流用してたのでHABは調整しとくべきだったと反省)
アルセウス(ノーマル、フェアリー、鋼)、ゼルネアス、シェイミ、その他イベルタルの障害となるポケモンを倒すことが役割。
特性プリズムアーマーにより不一致で弱点を突かれても余裕で耐えることができるため、弱点保険と相性が良く、ロックカットでSを上げることで全抜きも容易にできる。
ダブルに比べて少ないとは思うが威嚇を食らってA>CからA<Cになった場合フォトンゲイザーが特殊技へと変わるためCの個体値を31にしておいた。
性格 : 図太い
特性 : ダークオーラ
実数値 : 456 - 268 - 317 - × - 233 - 234
努力値 : H252 B252 D4
技 : イカサマ、不意打ち、羽休め、毒毒
※ HB … メガレックウザの画竜点睛確定2耐え
鉢巻メガレックウザの画竜点睛確定耐え
アルセウス(ノーマル、ゴースト)、メガレックウザ、ゲンシグラードン、マーシャドー他物理アタッカーへの受けが主な役割。
不意討ちを持たせることで対策の薄いスカーフカイオーガに対してもタイマンで殴り勝てるようにした。
不意討ちとAの下降補正は相性が悪いがBに補正がかかる個体が図太いしかいないため仕方なく使用。しかしあまり気になる場面がなかったどころかイベルタルミラーでのイカサマのダメージを減らせたのでむしろ良かったのかもしれない。
カプ・コケコ
持ち物 : フェアリーZ
性格 : 臆病
特性 : エレキメイカー
実数値 : 282 - × - 206 - 289 - 186 - 394
努力値 : H4 C252 S252
技 : 10万ボルト、ボルトチェンジ、マジカルシャイン、自然の怒り
イベルタルやゲンシカイオーガ、メガレックウザを倒すのが主な役割。
電気よりもフェアリータイプの方が通りが良いためフェアリーZにした。
パーティー全体で重いテッカグヤへの打点を持つため、テッカグヤ入りの構築には普段以上に大事にしないといけない。(雑に動かしてメインロムを含めて2回負けた)
電気技を透かしにきたゲンシグラードンに自然の怒りを打つのは凄く気持ち良かった。
霊獣ランドロス
持ち物 : 拘りスカーフ
性格 : 意地っ張り
特性 : 威嚇
実数値 : 320 - 427 - 216 - × - 196 - 281
努力値 : H4 A252 S252
技 : 地震、岩雪崩、馬鹿力、蜻蛉返り
イベルタルvs電気タイプの対面時の引き先や弱った相手を仕留めたりするのが役割。
威嚇をばら蒔き、日食ネクロズマの弱保発動を狙う際のダメージを最小限まで押さえることができたり、イベルタルの突破を困難にしたりと大活躍した。
いつもダブルバトルでは威力が落ちてしまう地震の威力が上がってる(正確には本来の威力に戻っている)のが嬉しかった。
カイオーガ
持ち物 : 拘りスカーフ
性格 : 控え目
特性 : 雨降らし
実数値 : 342 - × - 216 - 438 - 316 - 279
努力値 : H4 C252 S252
技 : 潮吹き、根元の波動、冷凍ビーム、雷
メインロムで戦犯となったアルセウスの代わりに急遽入ったポケモン。ゲンシグラードンのいない構築に投げて大暴れさせようと思ったが、通りが悪かったり相手に先制技持ちがいて結局出なかったw
カプ・コケコがいるため雷を打つ機会がほとんどないはずなので代わりに絶対零度を入れた方が強かったかもしれないw(水技を無効にするためにゲンシグラードンが出てきたターンとその後のターンとチャンスが2回もある)
マーシャドー
持ち物 : 気合いのタスキ
性格 : 陽気
特性 : テクニシャン
実数値 : 322 - 349 - 196 - × - 216 - 383
努力値 : H4 A252 S252
攻撃しながら相手の上がった能力だけを奪い取る専用技を持つためオニゴーリやバトンパはこのポケモンだけでどうにかなると言っても過言ではない。
Sがアルセウスよりも早く、神速も無効であるためノーマルタイプであればインファイトで落とすことも可能であり、タスキを武器にカウンターをすることでまともに殴りあったら勝てないゲンシグラードン等も一撃で倒すことができる。
ボツとなったポケモンたち
持ち物 : ヨプの実
性格 : 生意気な
特性 : マルチタイプ
実数値 : 444 - × - 339 - 276 - 304 - 248
努力値 : H252 B252 D4
技 : 火炎放射、毒々、コスモパワー、眠る
本来アルセウスは高耐久でありながらSが速いため相手よりも先に鬼火や瞑想を積んで耐久力を上げていきながら火力も上げていけるのが魅力だが、なんとSに下降補正がかかってしまっている
そのため起点となるポケモンを見つけて、その隙に耐久力を上げとかないと受けきれないと思い、コスモパワー型になった。ノーマルタイプにすることでシャドースチールで能力変化を奪われなくした。それに伴って持ち物をヨプの実にして完全に積み切ってない状態でもインファイトを受けきれるようにした。
※との対面でBが1段階上昇した状態なら
インファイト⇒(ヨプ+B1↑)20.3~23.9%で耐えて積む
インファイト⇒(B2↑)30.2~35.6%で耐えて積む
インファイト⇒(B3↑)24.3~28.8%で耐えて寝る
という動きが可能
自身の火力を上げることはできないため基本は毒々でちまちま削り、鋼や毒タイプには火炎放射でダメージを与えつつ火傷を狙っていく。
毒々をされると終わるので回復技は自己再生ではなく状態異常も回復できる眠るにした。
このようになんとかして使おうと色々練ってはみたものの寝てる間に起点となっており目が覚めたら手のつけられない状態となっていた。
持ち物 : ミミッキュZ
性格 : 意地っ張り
特性 : 化けの皮
実数値 : 300 - 280 - 233 - × - 247 - 228
努力値 : H196 A156 B148 D4
技 : じゃれつく、影打ち、鬼火、呪い
※ H … 6n-1
A … 11n
HB … メガバシャーモのフレアドライブを最高乱数以外耐え(6.2%)
D … 端数 (なおこれらはLv50のとき)
ボックスにいたシングル用個体の技構成を若干弄った。特性により確実に一度は攻撃を耐えることができ、Z技で倒すことができる。バトンパや害悪パへの対策として呪いを入れていた。ただし日食ネクロズマやルナアーラ等特性を無視して攻撃できる手段を持つポケモンの採用率が多いこの環境ではあまり活躍しなかった。
選出パターン
基本選出
++
イベルタルの安定感が凄まじいのでイベルタルがほとんど先発で、イベルタルの苦手なフェアリータイプが出てきた時のために日食ネクロズマを裏に控えておく。2匹がやられてしまったらタスキを持ち、行動保証のあるマーシャドーで弱り切った相手を倒していく。
コケコ入りの場合
++or
イベルタル入りでコケコが仕事ができる場合
++
テッカグヤ入りの場合
++or
水技の通りが良い場合
++or
戦績
30戦中 22勝 8敗(勝率 73.3%)
※最終日の朝からやっており集中力の限界により途中で撤退
最高レート 1715
最終レート 1703
○○○×○○×○○○|10
○×○○○×○○○○|20
○○×○×○×○○×|30
きつかった相手
1.アルセウス(フェアリータイプ)の鬼火瞑想型
瞑想型のフェアリータイプアルセウスの中で大地の力や火炎放射を打ってくる場合は弱点保険が発動し、ロックカットと組み合わせて全抜きの準備が完成する。しかし鬼火型の場合はそうはならず、火力の低下により圧力をかけれなくなってしまう。またHB振りのイベルタルが裏に控えてることが多いためフェアリータイプ対策の日食ネクロズマが完全に潰されてしまう。
2.ルギア
メインロムで潜ってたときにボッコボコにされた。サブロムで同じ人とマッチングして情報を知っていたから上手く立ち回ったけど初見だとかなり辛い。
3.鬼火ステロ吠えるアルセウス
メインロムで潜ってたときに当たった嫌らしいアルセウス。こちらのアタッカーが物理だけというのもあって鬼火を撒かれ、吠えるによる能力上昇を無効にしつつステルスロック+火傷のダメージを稼いでくる。
反省点
1.もう少し環境を考察し、努力値の振り方をもう少し効率良くすべきだった。(使ってるポケモンのほとんどが極振りだったり、この構築とは全く関係のない努力値振りのポケモンがいる)
2.1700~1800帯のイベルタルはほとんどが臆病個体でなおかつ挑発持ちのためミラー時に不利だった。そのためこちらも臆病個体にして相手よりも早く挑発を入れることに意識した方が良かった。
3.スカーフカイオーガの枠。
→フェアリータイプアルセウスの鬼火瞑想型が最有力候補
(なお臆病個体を持ってない)
4.小学生の頃の自分、ちゃんと厳選しとけ!
敗因一覧
7戦目…相手のゼルネアスの持ち物が眼鏡であることを把握できてなかった
12戦目…テッカグヤを倒す手段がなくなった
16戦目…サトシゲッコウガによる怯みゲー
23戦目…イベルタルミラーで挑発をされたこと
25戦目…日食ネクロズマ交代が読まれ鬼火を入れられたこと、イベルタルミラーで挑発をされたこと
27戦目…特殊ゲンシグラードンであることは把握しており、HPを半分以下まで減らしたから噴火でも落とされないとたかをくくってたらオーバーヒートが飛んできた
30戦目…アルセウスをゴツメダメージ+裏のマーシャドーのインファイトで倒し、ラストのゲンシグラードンをカウンターで倒そうとしていたが、ノーマルZでゴツメダメージが入らなくなったため計画が崩壊
最後に
一番考えてたアルセウスが不甲斐ない結果になってしまったのは残念でしたが、シングルのインターネット大会を初めて真剣にやったので楽しかったです。
対戦してくださった方々対戦ありがとうございました!
【ポケカ・スタンダード】ソウルバーナーデッキ
こんにちは。あんです。
今回は11月29日以降のスタンダードレギュレーション対応のデッキの紹介となります。
デッキはこちら。
【構築経緯】
レギュレーションの変更に伴い、ハイパーボールやネストボールが使えなくなってしまいポケモンをサーチする手段が乏しくなった。
そこで何か良いカードはないかと調べていたときに見つけたのがこのカード。
運要素が大きく関わってくるものの1エネで最大310ダメージを出すことができる。そして何と言ってもトラッシュした炎ポケモンをベンチに出せるという効果が魅力的で、なんと進化ポケモンでもベンチに出すことが可能。
そこでこのカードを軸とする方向性が決まった。
次にこの運要素を少しでも減らそうと考えた結果デッキトップを操作するという結論に至った。
デッキトップを操作できるカードがマオとマグカルゴしか思いつかなかったがマオはスタン落ちのためマグカルゴと組み合わせることにした。
最後に踏み倒して出す炎ポケモンについて。
真っ先に候補に上がったのがキュウコンである。
グズマやルガルガンGXがスタン落ちしたことで相手のベンチポケモンを引っ張り出す手段がカスタムキャッチャーくらいしかないので使わないわけがない。
そしてキュウコンと相性が良いのがこのカード。
キュウコンの特性で捨てた炎エネルギーを再利用して後続の育成をすることができる。アーゴヨンと同じような特性を持つが炎エネルギーしか貼ることができず、2進化ポケモンであるという理由もあって普段見ることがない。しかしこのデッキで使う上ではソウルバーナーで出せるという点が大きい。
そしてエースアタッカー枠。シャンデラも火力を出すことはできるが安定しないためやはり安定した火力を出せるポケモンが欲しい。そこで候補に上がったのがレシラム&リザードンGX。カキのスタン落ちにより速効性が無くなり使いづらくなったカードだが、溶接工+手貼り+たきつけるで4エネを一気につけてシャンデラにエスケープボードを付けて逃がすことで今までと同じような動きに近づけることができる。しかし実際に回して見た結果バシャーモか溶接工のどちらか一つでも欠けてしまうとかなり弱いと感じた。
そこで自身の特性でエネ加速ができるリザードンに変更することで安定した火力を出せるようにした。
【改良するなら】
常時30ダメージ追加することができる特性を持っているのでリザードンがたけるとうき+手貼りで210ダメージまで出せるようになる。こだわりハチマキが使えない環境なので耀く可能性のあるカード。
他にもソードシールドシリーズで現在判明しているこのカードを入れるのも面白そう。
【ポケカ・エクストラ】無敵のサンダースGX
こんにちは。あんです。
今回は技を放った次のターンに相手の技のダメージや効果が一切効かなくなるGX技を何度も使えれば最強なのでは?という何気ない思いつきから完成したデッキの紹介となります。
デッキの内容はこちら
【 動かし方 】
シャワーズの特性アクアエフェクトでサンダースGXに水タイプを加える。これによりサンダースGXがカスミ&カンナの対象となるため発動さえしてしまえば毎ターンスピードランGXを打てるようになる。
カスミ&カンナの追加効果を使うには手札を5枚捨てなければならないが、毎ターントラッシュから手札に戻せるタマタマと組み合わせることで負担を軽減できる。
盤面はサンダースGXとシャワーズのみで回し、シャワーズにいのちのしずくを持たせておくことで、例えフラダリやグズマでベンチのシャワーズを倒されても相手はサイドを取ることができない。返しのターンに時のパズルでトラッシュから回収し、ミツルを使うことでベンチに出したばかりのイーブイをすぐに進化させることができるのですぐに盤面を作り直せる。
どくさいみん光線等の技以外で妨害されてGX技を打てなくなってしまうとコンセプトが崩壊するため、サンダースGXには特殊状態を防ぐ輝きのガウンを持たせておく。
【 カード解説 】
サンダースGX
このデッキの主軸。元々要求エネが少ないのだが、フィールドにサンダーマウンテンがあると1エネだけでGX技が打てる。
自分の1進化ポケモンに水タイプを付与する特性を持つポケモン。このポケモンが立たないとサンダースGXの無敵になれるのが1度のみとなってしまう。
タマタマ
毎ターントラッシュから手札に戻せるという頭のおかしい効果を持っているポケモン。手札消費の激しいカスミ&カンナと非常に相性が良い。
レベルボール
HP90以下であれば進化ポケモンでも持ってこれるカード。このデッキにおいてサンダースGX以外のポケモンであれば誰でも持ってこれる。
バトルサーチャー
トラッシュからサポートを回収できるカード。ゲーム序盤で使ってしまったサポートを後半にもう一度使うという動きや、バトルコンプレッサーで欲しいサポートを山札からトラッシュに送ってこのガードで持ってくるという動きもできるため非常に便利。
時のパズル
基本2枚で発動するカード。発動は少し難しいもののトラッシュから好きなカードを2枚まで持ってこれる。
バトルコンプレッサー
山札から3枚までトラッシュに置けるカード。タマタマをトラッシュに送ることでカスミ&カンナの準備をしたり、必要のないカードをトラッシュに送りデッキを圧縮する。
いのちのしずく
最近エクストラルールで使えなくなったしまめぐりのあかしをリスク無しで、どんなポケモンにでもつけれるようになった強力なカード。ACE SPECカードのためデッキには1枚しか入れられない。
耀くガウン
つけたポケモンを状態異常から守るカード。サンダースGXのスピードランGXは相手の技のダメージや効果を受けなくなるものの、どくさいみん光線やライチュウのエボルショック等トレーナーズや特性の効果は受けてしまう。これにより次のターンにスピードランGXが打てなくなってしまう恐れがあるため採用。
カスミ&カンナ
手札を追加で5枚トラッシュすることで水ポケモンが再度GX技を打てるようになるという強力な効果を持ったカード。シャワーズの力で水タイプとなることでサンダースGXも対象となる。
【採用を迷ったカード】
サンダース
このポケモンとサンダーマウンテンを組み合わせることでサンダースGXが0エネでGX技が打てるようになる。
しかし盤面をなるべくサンダースGXとシャワーズのみにすることで負け筋を減らしたいと考えた結果採用はしなかった。